UFO / TFTD – poradnik gracza

Elementarz gracza

Na tej stronie zostaną przedstawione porady dla grających w UFO-1 i UFO-2. Obie gry można nazwać bliźniaczymi (niektórzy uważają wręcz TFTD za autoplagiat gry UFO: Enemy Unknown), dlatego też zostaną one omówione tutaj łącznie.

W Sieci można znaleźć inne poradniki (w języku angielskim, zob. linki), podające czasem zupełnie inne rady. Warto więc się z nimi zapoznać, i wypracować sobie własne zasady gry.

Cel gry

Celem gry w omawiane gry jest pozytywne zakończenie końcowej misji i tym sposobem ostateczne uwolnienie Ziemi od zagrożenia ze strony obcych. Wygrać można tylko w jeden sposób, istnieje natomiast wiele możliwych przyczyn porażki:

Miesięczna punktacja gry jest różnicą punktów zdobytych przez XCom i punktów zdobytych przez obcych.

Generalnie zadaniem XCom-u jest przeszkadzanie obcym w dokonywaniu ich misji (w istocie jest to pomocniczy cel gry). Szczególnie istotna jest odpowiedź na terror obcych: brak reakcji kosztuje XCom utratę bardzo wielu punktów i może być przyczyną przegranej.

Do zwycięstwa prowadzi ciągły rozwój, reagowanie na każde zagrożenie oraz przestrzeganie podanych zasad strategii i taktyki.

Gra strategiczna

Bazy i ich urządzenia

Wybór miejsca na pierwszą bazę

Grę rozpoczynamy od wskazania lokalizacji pierwszej bazy. Najlepszym miejscem w UFO-1 jest Europa (wybór Polski ze względów patriotycznych wcale nie jest złym rozwiązaniem) – z uwagi na istniejącą tu największą liczbę państw uczestniczących w projekcie finansowania XCom. W UFO-2 wskazujemy miejsce na dnie morza: najlepiej także blisko brzegów europejskich.

Pierwsze inwestycje – budynki

Nasza 1 baza nie zawiera wszystkich potrzebnych urządzeń, a ilość zatrudnionego w niej personelu jest zbyt mała.

Natychmiast po rozpoczęciu gry niezbędne jest przede wszystkim niezwłoczne przystąpienie do budowy Alien Containment. Bez tego budynku będziemy tracić bezpowrotnie wszystkich żywych obcych zdobytych na misjach, którzy są dla nas bezcennym źródłem informacji. Pośpiech jest wskazany, gdyż budynek ten konstruowany jest przeszło pół miesiąca. Przez ten czas wszystkich wrogów na misjach należy zabijać.

Inną cenną strukturą bazy, którą należy zacząć budować już pierwszego dnia gry, jest Large Radar System / Wide Array Sonar. Urządzenie to znacznie zwiększa zasięg i szanse wykrywania UFO / USO. Warto też najszybciej jak to tylko możliwe opracować i wybudować Hyper-wave Decoder / Transmission Resolver (zob. drzewo wynalazków), dzięki któremu będziemy mogli dokładnie przygotować się do każdej misji i do każdej walki z UFO / USO. Będziemy też mogli wówczas usunąć niepotrzebne już radary / sonary – o ile nasze finanse pozwolą na zbudowanie tak drogiego urządzenia.

Bardzo szybko też możemy dojść do wniosku, że potrzeba nam więcej magazynów i więcej miejsc noclegowych dla personelu, zwłaszcza, gdy stać nas będzie na zatrudnienie większej liczby naukowców. Z czasem warto też dobudować dodatkowe laboratorium i dodatkową pracownię, dzięki czemu zatrudnimy 100 uczonych i około 60–70 inżynierów.

Mniej istotne jest natomiast budowanie obrony bazy. To prawda, że misje obronne nie są łatwe, jednak możemy na nich zdobyć cenne, trudne do zdobycia w inny sposób przedmioty i obcych w randze Commander, niezbędnych do badań. Do tego obrona bazy bronią konwencjonalną nie czyni większej szkody przybywającym obcym – budowa stosownej instalacji może być więc po prostu stratą pieniędzy. Lepiej jest zaczekać na bardziej najbardziej zaawansowane budynki: obronę plazmową / soniczną, fuzyjna / P.W.T. oraz instalacje ukrywające (Mind Shield / M.C. Generator) i zwiększające skuteczność innych (Grav Shield / Bombardment Shield). Jest zupełnie innym problemem, że ich opracowanie jest możliwe dopiero na samym końcu drzewa wynalazków, a w dodatku ich budowa to przedsięwzięcie długotrwałe (38 dni w wypadku Grav Shield / Bombardment Shield). Obcy nie mają już wówczas specjalnej ochoty atakować naszych baz (w nieuważnej grze może się jednak zdarzyć dokładnie odwrotnie), a my możemy często wylecieć na ostateczną bitwę jeszcze przed ukończeniem budowy urządzeń obronnych.

Przed podjęciem próby zabezpieczenia bazy przed atakiem obcych należy też wziąć pod uwagę fakt, że za strącenie atakującego statku strzałami z urządzeń obronnych bazy nie otrzymujemy żadnych punktów w grze. Ponadto lokalizacja bazy będzie wciąż znana wrogom, którzy będą co chwilę posyłać nowe jednostki z zamiarem ataku. Lepiej zatem pozwolić sobie na misję obronną. Jeśli uda nam się raz pokonać najeźdźców, stracą oni ochotę na dalsze ataki na dłuższy czas.

Pierwsze inwestycje – personel

Warto od razu postarać się o zwiększenie liczby personelu, w pierwszej kolejności żołnierzy (do co najmniej kilkunastu) i naukowców (do 20–30). Na pierwszych misjach tracimy zwykle sporo ludzi w walce, a nawet przy zastosowaniu wszelkich podanych niżej wskazówek spora bywa liczba rannych, którzy są później na wiele dni hospitalizowani. Zakupieni nowi rekruci przybywają do bazy dopiero po jakimś czasie, dlatego warto dysponować rezerwą w bazie. Rezerwę tę należy niezwłocznie powiększać w wypadku utraty żołnierzy w walce.

Można też zaplanować zakup czołgu i użycie go na misjach taktycznych. O wadach i zaletach czołgów będzie mowa poniżej. Nie wolno zapominać, że czołgi zużywają amunicję, której zapas należy regularnie uzupełniać.

Naukowcy pozwalają na rozwijanie, a następnie stosowanie nowych technologii, które w znacznym stopniu ułatwiają walkę. Są jednak dość drodzy, a do tego, podobnie jak żołnierze i inżynierowie, muszą być opłacani na koniec miesiąca. Ich ilość warto więc zwiększać stopniowo, nawet wtedy, gdy akurat stać byłoby nas na zatrudnienie większej ich liczby.

Zatrudnienie nowych inżynierów ma sens dopiero w chwili, gdy nasi naukowcy opracowali już dokumentację technologiczną pierwszych wynalazków lub też gdy pierwsze badania (Medi-kit, Motion Scanner) są na ukończeniu. Zauważmy, że skoro personel opłacany jest na koniec miesiąca, nie warto dokonywać jakiejkolwiek rekrutacji blisko tej daty, bo oprócz zapłaty za rekrutację będziemy musieli dodatkowo wypłacić miesięczne gaże, mimo że czas zatrudnienia wyniesie tylko kilka dni. Najlepiej jest więc przyjąć zasadę, że uczonych i inżynierów zatrudniamy tak, aby przybyli w miesiącu następnym (zasadę tę można też stosować do rekrutacji żołnierzy, ale nie powinna ona przesłaniać bieżących potrzeb, które bywają bardziej istotne niż nadmierna oszczędność finansów). Przed końcem miesiąca zwalniamy też zbędny personel.

Pierwsze inwestycje – broń

Na samym początku gry przeanalizuj posiadaną broń pokładową. Zakup wyrzutnie lepszych rakiet / torped (Avalanche / D.U.P. Head) wraz z amunicją, i zastąp nimi słabsze typy broni (Stingray / Ajax, o szczegółach niżej).

Jest rzeczą dyskusyjną (zob. np. tutaj), czy na początku gry należy pozbywać się z bazy jakichkolwiek broni ręcznych dostępnych na rynku, zwłaszcza Pistol / Dart Gun (za pozbawione jakiejkolwiek wartości bojowej uznać można jednak np. zwykłe granaty). To prawda, że pojedynczy celny strzał z takiej broni może nie wyrządzić wrogowi większej krzywdy (są nawet rasy całkowicie odporne na taką broń, na szczęście praktycznie nie zdarzają się w początkowych misjach) i naraża strzelającego na spore niebezpieczeństwo (trafiony, ale nie zabity obcy może odpowiedzieć zabójczym strzałem). Jednak z drugiej strony strzał jest dla żołnierza elementem treningu, dzięki któremu ma szansę poprawić swoją celność, szybkość czy siłę. Żołnierz wykonujący w czasie misji dużo strzałów ze słabej broni szybko się szkoli i wkrótce staje się prawdziwym komandosem.

Trzymany w jednej ręce pistolet strzela celnie nawet wtedy, gdy w drugiej ręce żołnierz trzyma np. flarę (na rzut flarą, a następnie strzał może braknąć TUS), uzbrojony granat czy Mind Probe / M.C. Reader. Karabiny mają co prawda większą siłę ognia, ale gdy druga ręka początkującego żołnierza jest zajęta, ich celność staje się tragiczna (kto próbował strzelać jedną ręką z prawdziwego karabinu, na pewno wie, dlaczego tak się dzieje). Stąd lepiej czasem korzystać z pistoletu i nie zastępować go np. karabinem automatycznym.

Poza tym (i to jest chyba najistotniejsze) świeżo zaangażowani rekruci są często po prostu zbyt słabi, by dźwigać np. broń automatyczną czy wyrzutnię rakiet. Sprzedanie wszystkich strzelb i pistoletów na początku gry i wprowadzenie w ich miejsce cięższych broni uczyni co prawda naszą drużynę silniej uzbrojoną, ale mało mobilną, a to może spowodować zupełną klęskę (wystarczy czasem, że obcy rzucą w naszym kierunku jeden granat).

Broń automatyczna (Auto Cannon / Hydro-Jet Cannon) zużywa poza tym więcej magazynków niż zwykłe pistolety i strzelby. Ilość przedmiotów transportowanych na misję jest ograniczona, stąd w przypadku liczniejszych oddziałów mogłyby wystąpić problemy.

Jest wreszcie jeszcze jeden powód, dla którego nie należy pozbywać się słabych i mało skutecznych broni. Otóż w grach z serii XCom nie chodzi tylko o to, by wygrać, ale by radzić sobie w trudnych sytuacjach i aby poznać możliwości każdej z dostępnych broni. Pokonanie wroga przy pomocy słabszej broni często dostarcza graczowi większej satysfakcji, a gra staje się po prostu ciekawsza. Korzystanie przez całą grę jedynie z broni automatycznej, a następnie z Heavy Plasma / Sonic Cannon, sprawia natomiast, że staje się ona nużąca i mało barwna.

Należy jednak od razu dokonać zakupów pewnych broni i amunicji. I tak, brak silnych środków wybuchowych (High Explosive / Magna-Pack Explosive) na wyposażeniu większości żołnierzy może spowodować przegraną w niektórych typach misji (w UFO-1 jest to dobra broń przeciwko cyberdyskom, które mogą zjawić się bardzo wcześnie, zob. uwagi odnośnie taktyki), dlatego należy kupić dostateczną ich ilość już pierwszego dnia. Przydają się także granaty-miny Proximity Grenade / Particle Disturbance Grenade, użyteczne zwłaszcza podczas obrony własnej bazy.

Drugim koniecznym elementem wyposażenia każdego żołnierza jest flara, poprawiająca widoczność w czasie misji nocnych. Można zakupić ich nieco więcej niż żołnierzy na transportowcu, gdyż niektóre mogą ulec zniszczeniu w walce.

Na misjach nocnych przydaje się amunicja zapalająca (Incendiary / Phosphorous) do Heavy Cannon / Gas Cannon, Auto Cannon / Hydro-Jet Cannon, Rocket Launcher / Torpedo Launcher, pełniąca podobną rolę jak flary. Dokupić warto także po kilka sztuk amunicji wybuchowej (High Explosive) do tychże broni.

Więcej o broni osobistej niżej, w odpowiednim rozdziale.

Utrzymywanie porządku w magazynach

Nasza baza może zostać (i to nawet w pierwszym miesiącu gry) zaatakowana przez obcych. Nie będziemy mieć wówczas żadnego wpływu na to, co zostanie udostępnione żołnierzom: będzie to po prostu 80 pierwszych przedmiotów, które znajdzie gra. Może się więc na przykład zdarzyć, że będzie to 5 pistoletów i 75 magazynków do nich przeznaczonych, a z takim uzbrojeniem prawdopodobnie bazę stracimy. Jest tylko jedna rada, jak temu zapobiec: nigdy nie należy gromadzić w bazie nadmiaru amunicji, należy też sprzedawać regularnie każdą zbędną sztukę broni.

Bardzo pomoże posiadanie w bazie dekodera przekazów obcych (Hyper-wave Decoder / Transmission Resolver) – zostaniemy wówczas uprzedzeni nie tylko o rodzaju zbliżającego się UFO / USO, ale i o zamiarach obcych. Bardzo duże UFO / USO, cel misji: Alien Retaliation / Floating Base Attacks, oraz obszar docelowy wypadu pokrywający się z lokalizacją naszej bazy to znak, że należy natychmiast poczynić przygotowania na przyjęcie wroga.

Jeżeli mamy inną bazę, należy do niej wysłać wszystko, co może pojawić się w ekwipunku żołnierzy, a co jest nadmiarowe – każdą zbędną sztukę broni czy amunicji, każdy niepotrzebny granat, flarę czy Medi-kit. Usunąć trzeba także wszystkie sztuki broni, która wymaga nieopracowanych dotąd magazynków, a także opracowane magazynki do niezbadanej jeszcze broni. Jeżeli nie ma takiej możliwości (inne bazy mają zapełnione magazyny, albo mamy na razie tylko jedną bazę), należy posprzedawać wszystko, co niepotrzebne (najwyżej po zakończonej obronie odkupimy przedmioty dostępne na rynku z niewielką stratą finansową, za to wciąż dysponując nienaruszoną bazą).

Warto nawet obniżyć ilość pozostałych przedmiotów w bazie poniżej 80, najlepiej do najmniejszej sensownej ilości. Gra bowiem ma pewien irytujący błąd, powodujący, że na każdej misji nie może zostać przekroczona objętość tabeli wszystkich przedmiotów, uwzględniając broń, amunicję, inne wyposażenie, a także ciała zabitych. Obcy zaś na pewno nie przybędą z pustymi rękami (jeśli mamy już opracowaną ich broń, będziemy mogli z niej korzystać po ich uśpieniu lub zabiciu). Jeśli omawiane ograniczenie zostanie przekroczone, ciała zabitych obcych będą znikać, a – co gorsza – uśpienie wroga nie będzie możliwe (uśpiony wróg stanie się niewidoczny i wciąż groźny!). W razie potrzeby należy tuż przed atakiem załadować posiadaną flotę wszystkim, co jeszcze pozostało, pozostawiając jednak w bazie ludzi i czołgi, i wysłać ją do patrolowania okolicznych terenów – tak, aby w bazie pozostało jak najmniej przedmiotów.

Z uwagi na niebezpieczeństwo ataku bazy nigdy nie należy w niej przechowywać nadmiarowej amunicji. Powinno być jej akurat tyle, żeby wystarczyło na uzupełnienie. Kolejne rezerwy należy kupować tuż po każdej odbytej misji. Zdobyte przedmioty należy też od razu sprzedawać albo przesyłać do bazy zawierającej laboratorium, zostawiając tam po 1 sztuce do badań.

Gromadzić można broń obcych, ale w ilości nie większej niż jej planowane wykorzystanie przez żołnierzy (np. nie ma sensu gromadzić 22 sztuk Heavy Plasma, jeśli w bazie mamy tylko 20 żołnierzy). Pozostawiamy też po 4–5 magazynków na każdą sztukę broni, gdyż i tak zdobędziemy zapasy na kolejnych misjach (uwaga: pistolety i lekkie karabiny dość szybko znikają z wyposażenia obcych, i w późniejszych misjach bywają oni uzbrojeni wyłącznie w ciężkie karabiny, broń ogłuszającą i broń kierowaną). Nadmiar można oczywiście przesyłać do baz, gdzie nie ma dotąd dostatecznej ilości sztuk broni i amunicji danego rodzaju.

Nie należy w ogóle sprzedawać Elerium / Zrbite, najlepiej też nie sprzedawać Alien Alloys / Aqua Plastics. Do produkcji floty nowej generacji konieczne będą także UFO Power Source / Ion-Beam Accelerators i UFO Navigation / Magnetic Navigation w pewnych ilościach; wszelkie nadwyżki nie tylko można, ale i trzeba sprzedawać.

Dla gracza chcącego po prostu postrzelać sobie do kosmitów wszystkie te zalecenia mogą brzmieć odstraszająco, jako zbędne uciążliwości i niepotrzebne ograniczenia swobody. Niestety (i na szczęście) gry z serii XCom nie są tylko strzelankami, i dopiero wszystkie ich elementy i niedoskonałości (w tym konieczność poświęcania dużych ilości czasu doprowadzaniu do porządku magazynów w bazach) czynią te gry ciekawymi i wciągającymi. Zapewne właśnie z powodu braku „uciążliwej” części strategicznej czysto taktyczna gra Laser Squad Nemezis (UFO: Gniew Boga), następna gra twórców serii XCom związana z motywem ataku obcych na naszą planetę, nie zyskała sobie takiej popularności jak UFO: Enemy Unknown czy Terror from the Deep.

Utrzymywanie porządku w Alien Containment

W grach UFO-1 / UFO-2 istnieją dwa limity:

Nie widzimy bezpośrednio, ilu żywych obcych przebywa w naszych bazach. Gdy mamy więcej niż jedną bazę, wówczas możemy posłużyć się opcją transferu z jednej bazy do innej. Na liście przedmiotów, które można przetransportować, znajdą się też wszyscy schwytani obcy, przebywający w danej bazie. Oczywiście trzeba w ten sposób sprawdzić każdą bazę, a otrzymane wyniki zsumować.

Jeśli liczba schwytanych obcych zbliża się niebezpiecznie do limitu (50 lub 300), nie ma innej rady, jak tylko zastopować wszystkie inne badania, i wszystkich dostępnych uczonych skierować do badań żywych obcych. Niestety, obcych nie można usuwać ani sprzedawać, i tylko w ten sposób zrobimy miejsce na nowych więźniów. Zalecenie to ma pierwszeństwo przed radą dotyczącą wykonywania badań w optymalny sposób, według ustalonej listy – większość obcych nie wnosi niczego istotnego do znajomości technologii i postępu gry (i dzieje się tak nawet w UFO-2, choć tam badania obcych mają większe znaczenie). Może się bowiem zdarzyć, że wciąż brakuje nam określonego, istotnego dla badań typu obcych, który wkrótce zdobędziemy, jednak pod warunkiem, że wyczyścimy miejsce w Alien Containment.

Typ obcych oznacza kombinację rasy i rangi. Np. Sectoid Leader, Sectoid Soldier i Ethereal Leader to 3 różne typy. Rzeczywista ilość obcych w Alien Containment nie ma znaczenia (o ile nie wyczerpuje całkowitego limitu), ważna jest natomiast ich różnorodność. Budowa drugiego Alien Containment w danej bazie nie rozwiązuje sprawy i jest całkowicie zbyteczna. Zamiast tego należy przesłać wszystkich obcych określonego typu do innej bazy (posiadającej Alien Containment), to znaczy pogrupować określone typy obcych w określonych bazach. Inaczej możemy spotkać na misji nowy typ obcego, i mimo że ujmiemy go żywcem, nie będziemy go mogli przesłuchać.

Najlepiej wysyłać do innych baz tych obcych, których nie musimy koniecznie przesłuchiwać od razu. Gdy zakończymy priorytetowe badania i gdy zrobi się miejsce w Alien Containment, obcych dotąd niezbadanego typu prześlemy z powrotem do bazy zawierającej laboratorium.

Szkolenie psi / M.C.

Przed wybudowaniem laboratorium psionicznego musimy wykonać niezbędne badania, opisane poniżej. Należy pamiętać przy tym, że budowa psionicznego laboratorium trwa 24 dni, a rekrutacja na ćwiczenia odbywa się tylko na samym początku miesiąca. Jeśli budowa laboratorium zakończy się na przykład z końcem pierwszego dnia miesiąca, będzie ono stało bezużyteczne przez 30 dni. Budowę tę należy więc sensownie planować.

Walka psioniczna jest ważnym elementem gry, i korzystnie jest, jeśli szkolenie przechodzą stale wszyscy żołnierze. Jeśli gracz przyjmie taką właśnie strategię, najlepiej, gdy w bazach znajdują się okrągłe dziesiątki żołnierzy oraz odpowiednia liczba psionicznych laboratoriów. Prawdopodobnie najkorzystniejsze rezultaty otrzymujemy przy 20 żołnierzach i 2 laboratoriach psi / kontroli molekularnej na bazę. Liczba ta jest optymalna także z uwagi na obronę bazy przed potencjalnym atakiem obcych.

Istnieją dwa parametry charakteryzujące żołnierzy: siła psi / M.C. (strength), która nie podlega w ogóle treningowi, oraz umiejętności psi / M.C. (skill), które można trenować w laboratoriach. Umiejętności wiążą się przede wszystkim ze zdolnością wykonywania skutecznych ataków na obcych, natomiast siła psi wpływa zarówno na odporność na ataki wroga, jak i na siłę własnych ataków.

Dobrym pomysłem jest zgrupowanie żołnierzy o najwyższej odporności na jednym z transportowców. To oni właśnie powinni brać udział w walkach z kosmitami o zdolnościach psi / M.C.

W UFO-1 zdolności psionicznych nie mają w ogóle obcy rasy Floater, Snakeman i Muton. W wypadku sektoidów, groźni się tylko liderzy i komandorzy, których nie ma na małych UFO. Zdolności psi ma też każdy Ethereal. Jeśli więc znamy rasę i wielkość UFO, możemy bez obawy posyłać na niektóre misje także żołnierzy z niską odpornością na ataki psioniczne (także do baz „bezpiecznych” ras).

W UFO-2 zdolności psioniczne (nazywane tu kontrolą molekularną) mają:

Żołnierzy o niskiej odporności na ataki można więc śmiało wysyłać przynajmniej na misje z obcymi rasy Lobster Man, oraz Gill Man – z wyjątkiem największych USO. Lepiej natomiast nie zabierać ich na misje niszczenia baz obcych.

Dokładniejsze dane zaprezentowano w części poświęconej taktyce walki.

Dalszy rozwój bazy

W czasie gry warto tak rozwijać pierwszą bazy, by z czasem łączna liczba zatrudnionych naukowców osiągnęła 100. W tym celu trzeba wybudować dodatkowe laboratorium i pokoje mieszkalne. Trzeba też pamiętać, że zakup dodatkowych uczonych i ich wynagrodzenie to znaczące pozycje w naszym budżecie. Najlepiej od razu dokupić 10 uczonych, a następnie dokupywać ich na samym początku nowego miesiąca, po 10–20 w zależności od możliwości finansowych. Najlepiej jest ograniczyć badania tylko do pierwszej bazy. Przedmioty zdobyte na misjach wykonywanych przez samoloty / statki z innych baz można przecież zawsze przetransportować do zbadania.

Z czasem warto zastąpić małe radary / sonary dużymi. Każdy nowy radar zwiększa wykrywalność UFO / USO o 5% niezależnie od rodzaju, a duże radary mają znacznie większy zasięg. Baza powinna posiadać 2 lub 3 radary. Likwidujemy je po opracowaniu i wybudowaniu Hyper-wave Decoder / Transmission Resolver. Należy jednak zauważyć, że urządzenie to jest bardzo drogie, dlatego należy się dobrze zastanowić, czy nas na nie stać.

Aby zbudować nowy statek, należy najpierw wybudować nowy hangar lub opróżnić istniejący, rezygnując z dalszego wynajmu jednego z posiadanych myśliwców czy transportowców. Przed oddaniem statek należy opróżnić z wyposażenia. Niestety, nie da się usunąć zamontowanych działek, dlatego na kilka dni przed planowaną operacją należy zamówić najtańszą broń pokładową (lub użyć wyprodukowanej), by następnie oddać ją wraz ze statkiem.

Budowa nowych baz

Budowa nowej bazy łączy się ze znacznym wydatkiem finansowym związanym z wykupieniem odpowiedniego terenu, wybudowaniem najpotrzebniejszych obiektów i zatrudnieniem koniecznego personelu. Nazwa bazy powinna opisywać jej lokalizację. Najlepiej rozpoczynać budowę na początku miesiąca, dysponując kwotą co najmniej 4 milionów dolarów i dostatecznym dochodem (utrzymanie każdej nowo wybudowanej struktury wymaga comiesięcznych nakładów). Przed rozpoczęciem budowy można też zacząć gromadzić konieczną broń (rozpocząć jej produkcję lub wstrzymać sprzedaż artefaktów zbieranych na misjach).

Samo złożenie bazy kosztuje w UFO-1 od 500 tysięcy do miliona dolarów, najdroższe są bazy założone w Europie, a następnie w Arktyce i na Antarktydzie, najtańsze na Grenlandii, w płd. Afryce, w płd. Ameryce i na Hawajach.

Jak się wydaje, optymalne tempo rozwoju to jedna nowa baza co 2 miesiące. Przy uważnej grze zwykle nie ma większych problemów z zapewnieniem sobie takiego właśnie tempa, i to bez stosowania nieuczciwych, lamerskich metod w rodzaju dopisywania sobie gotówki (gra traci wówczas cały swój koloryt, dlatego prawdziwi gracze metod takich nie stosują). Trudno wskazać maksymalną liczbę baz: gra pozwala na 8, ale nie zawsze jest potrzeba utrzymywania aż tak dużej ich ilości. 4–6 dobrze rozlokowanych baz powinno wystarczyć do szczęśliwego ukończeniu gry.

Baz nie należy budować blisko siebie. Dobrym wyborem na lokalizację nowej bazy jest teren państwa, które wpłaca spore dotacje do budżetu organizacji XCom, dostatecznie oddalonego od wszelkich istniejących dotąd baz. W UFO-1 z pierwszą bazą w Europie idealnym miejscem na drugą i trzecią bazę są Chiny (najlepiej w połowie drogi między Indiami a Japonią) i USA, na kolejne (o ile zdecydujemy się na ich wystawienie) – południowa Afryka, Brazylia i Australia (wybór powinien zależeć od sytuacji w grze). Jeżeli znamy lokalizację bazy obcych, której na razie nie zamierzamy atakować, i baza ta jest położona daleko od istniejących naszych baz, dobrze jest wybudować własną bazę niedaleko, ale nie bezpośrednio przy bazie obcych.

Budowę zaczynamy zawsze od umieszczenia wejścia do bazy (Access Lift / Air-Lock). Nowe budowle możemy dostawiać tylko do już wybudowanych. Istnieje kilka typów baz wyróżnionych ze względu na ich przeznaczenie. Według poradnika K. Changa, kolejnymi etapami rozbudowy powinny być:

W rzeczywistości taka strategia nie wydaje się słuszna. Walka psi / M.C. może spełniać w grze ogromną rolę, i celowe wydaje się szkolenie psioniczne wszystkich żołnierzy, choćby dlatego, że tylko tak można poznać ich odporność na psioniczne ataki wroga i nie zabierać na określone misje tych, którzy nie są na ataki odporni. Ponieważ szkolenie jest długie – sama budowa trwa prawie miesiąc, a pierwsze efekty pojawiają się dopiero po upływie następnego miesiąca (o ile potrzebne obiekty wybudowano przed końcem pierwszego miesiąca), celowa wydaje się całkowita zmiana priorytetów, tak jak opisano to poniżej.

Poza tym niecelowe jest chyba budowanie specjalnego ośrodka badań – tę rolę świetnie spełnia baza pierwsza. Tworzenie specjalnych ośrodków produkcyjnych też jest chybionym pomysłem. Dobrze jest, gdy każda baza posiada warsztaty i inżynierów – przecież mogą oni produkować przedmioty na sprzedaż, co jest ważnym punktem budżetu XCom-u.

Proponowany schemat rozbudowy ogranicza się więc do dwóch typów baz. Jeżeli baza docelowo ma umożliwiać, podobnie jak baza pierwsza, loty 20 żołnierzy na misje taktyczne i jednocześnie stanowić ośrodek ich szkolenia, istotne stanie się wybudowanie laboratoriów psionicznych (o ile nasi naukowcy już opracowali ten temat). Aby nie stały one bezużyteczne przez wiele dni, najlepiej jest wybudować je jako pierwsze obiekty po wskazaniu lokalizacji wejścia (na jednym z pól środkowych), wówczas zostaną skończone na czas i od początku kolejnego miesiąca przyjmą żołnierzy na szkolenie. Najlepiej budować je naprzeciwko siebie. Dwa pozostałe miejsca należy wykorzystać na General Stores i Living Quarters.

Jako pierwsze zostaną ukończone magazyny. Należy je niezwłocznie zapełnić bronią przeznaczoną dla 20 żołnierzy. Część broni kupujemy na rynku (np. Stun Rod / Thermal Tazer czy też High Explosive / Magna-Pack Explosive), część przesyłamy z baz, gdzie je wyprodukowaliśmy lub zgromadziliśmy po misjach. 3 nowe miejsca pod budowę budynków wykorzystujemy na postawienie Alien Containment, Hyper-wave Decoder / Transmission Resolver (z uwagi na długi czas budowy) – o ile pozwalają na to nasze fundusze – oraz Small Radar / Standard Sonar. Mały radar / sonar ma tylko taką zaletę, że jest tani, a już po 12 kolejnych dniach baza będzie miała jakieś zdolności wykrywania wroga. Zwróćmy uwagę, że Alien Containment przydaje się nawet w bazach, w których nie stacjonują transportowce. Może on gromadzić pewne typy obcych przeznaczone do badań, które nadmiernie zagęściłyby nam Alien Containment w bazie pierwszej. Poza tym tylko posiadając ten obiekt możemy się uchronić przed utratą żywych obcych zdobytych w czasie ataku na naszą bazę.

Po ukończeniu Living Quarters zakupujemy natychmiast 20 żołnierzy – jest to konieczne z uwagi na możliwy atak wroga, grożący utratą bazy bez walki. Dobrze jest teraz przystąpić do budowy hangaru i Large Radar / Wide Array Sonar. Drogi Hyper-wave Decoder / Transmission Resolver zastępuje wszystkie radary, gdyż zapewnia wykrycie każdego UFO / USO w zasięgu (a zasięg ten ma większy niż duży radar).

Baza powinna sama sobie produkować niezbędne wyposażenie i dostarczać zysków, planujemy zatem wystawienie 2 lub 3 warsztatów (Workshop); budowę pierwszego powinniśmy być w stanie rozpocząć po oddaniu Living Quarters. Gdzieś trzeba będzie zakwaterować licznych inżynierów, dlatego potrzebne będą 1 lub 2 dodatkowe Living Quarters. Przynajmniej jedna baza z 3 warsztatami i dostateczną ilością inżynierów okaże się nieoceniona w czasie budowy Avengera / Leviathana. Lepiej nie budować w nowych bazach laboratoriów z uwagi na brak miejsca, 2 laboratoria w pierwszej bazie całkowicie wystarczają do przeprowadzania wszystkich badań, poza tym utrzymanie dodatkowych laboratoriów mogłoby okazać się zbyt kosztowne. Pozostałe miejsce w nowej bazie przeznaczamy na 2 kolejne hangary, magazyny, ewentualnie obiekty obronne.

Drugi typ bazy można wybudować, gdy jeszcze nie udało się opracować Psi Lab / M.C. Lab. Baza taka może w ogóle nie mieć hangarów i służyć głównie do magazynowania różnych obiektów, zwłaszcza najcenniejszych: Elerium / Zrbite i Alien Alloys / Aqua Plastics. Stacjonujący tam żołnierze są przeznaczeni przede wszystkim do obrony bazy i ich szkolenie psioniczne nie jest priorytetowe, choć i tak wskazane (na wypadek konieczności obrony bazy przed atakiem).

Wejście do takiej bazy umieszczamy przy brzegu tak, aby w rogu można było postawić sąsiadujący z nim hangar. Pole sąsiadujące z wejściem i hangarem pozostawiamy niezabudowane. W miejscu naprzeciwko hangaru budujemy General Stores. Kolejne budynki dostawiamy tak, aby nie tworzyć nowych połączeń z hangarem ani z wejściem do bazy tak długo, jak to możliwe: gdy wróg zaatakuje, będzie go można powstrzymać przy wyjściu z Access Lift / Air-Lock.

Uwaga: jeśli z jakichś powodów chcemy zlikwidować istniejącą bazę, zaczynamy od wyburzenia wszystkich budynków (wystarczy kliknąć na dany obiekt i twierdząco odpowiedzieć na pytanie). Jako ostatni niszczymy Access Lift / Air-Lock. Likwidacja bazy może być uzasadniona w dwóch przypadkach:

Nie wolno likwidować jedynej istniejącej bazy, gdyż oznaczałoby to przegraną.

Obrona bazy

Misja we własnej bazie nie jest zbyt przyjemna, i warto zadbać o to, by strącić atakujących obcych, zanim dolecą do naszej bazy. Pokonanie bardzo dużego statku obcych jest jednak możliwe dopiero w późniejszych etapach gry, gdy dysponujemy odpowiednio silną bronią. Dlatego pozostaje wybudowanie obiektów przeznaczonych do ochrony bazy przed atakiem.

Aby obrona była skuteczna, powinniśmy mieć więcej niż 6000 punktów obronnych (patrz tabela poniżej). W tym celu wystarczą urządzenia dające ponad 3000 punktów obrony plus Grav Shield / Bombardment Shield, które podwajają zdolności obronne. Warto jednak pamiętać, że niektóre z tych urządzeń są możliwe do wykrycia dopiero pod koniec gry. Do tego czasu trzeba liczyć się więc z możliwością ataku obcych na bazę.

Każda nowo wybudowana baza musi więc być jak najszybciej wyposażona w dostateczną ilość obrońców i broni. Warto pamiętać, że czołgi nie obronią bazy, jeśli nie ma w niej żołnierzy.

Właściwy atak często jest poprzedzony rozpoznaniem przez małe UFO / USO. Zestrzelenie takiego statku zwykle zabezpiecza przed atakiem na naszą bazę.

W wersji 1.0 gry UFO-1 jest błąd, w wyniku którego po udanej obronie bazy otrzymujemy duże ilości Elerium.

Comiesięczne podsumowanie gry

Gdy mija ostatnia sekunda miesiąca, nadchodzi czas na podsumowanie naszej działalności. Jeśli rzetelnie staraliśmy się wypełniać naszą misję walki z obcymi, otrzymamy zapewne podwyżkę dotacji, która pokryje część naszych wydatków. To może jednak nie wystarczyć na pokrycie wszystkich gaż personelu, kosztów utrzymania baz i opłat za wynajem floty, i może okazać się, że nagle mamy dług do spłacenia, choć jeszcze przed chwilą dysponowaliśmy kilkoma milionami. Powtarzająca się sytuacja tego rodzaju może nawet doprowadzić do przegranej: sponsorzy zdenerwują się, rozwiążą XCom i oddadzą Ziemię we władanie obcym.

Aby uniknąć tego niemiłego rozwiązania, należy koniecznie przed końcem miesiąca sprawdzać bieżące fundusze, dotacje i poziom ponoszonych wydatków. Suma funduszy i dotacji powinna wystarczyć na pokrycie kosztów. Niewielki deficyt nie stanowi przy tym problemu, gdyż zwykle przy rzetelnej grze dotacje rosną z miesiąca na miesiąc.

Istnieje wiele sposobów utrzymywania dopływu gotówki na odpowiednim poziomie i zapewnienia płynności finansowej naszej organizacji. Pomóc mogą rozmaite rady rozrzucone w tym poradniku, w tym także te podane poniżej:

Niektóre państwa w trakcie gry podpisują tajny pakt z obcymi i wycofują się z finansowania projektu XCom. Aby uniknąć tej sytuacji, należy przede wszystkim niszczyć obce statki lecące na misję Alien Infiltration (w obu grach nazywaną tak samo). Jeżeli taki statek wyląduje, pod żadnym pozorem nie wolno dopuszczać do jego odlotu – na miejsce zdarzenia należy bezzwłocznie wysłać transportowiec celem przejęcia wrogiej jednostki i wycięcia w pień jej załogi (lub pojmania jej żywcem). Obszar oddalony od bazy, na którym pojawił się obcy statek z misją Alien Infiltration, warto dodatkowo patrolować, aby w porę wykryć kolejną próbę. Wszystkie te środki mogą jednak okazać się niewystarczające. Wycofanie się jednego czy dwóch sponsorów nie oznacza jednak na szczęście przegranej.

Inną przyczyną kłopotów, a nawet przegranej, może być ujemna punktacja poczynań XCom-u w ciągu minionego miesiąca. Rzetelne wykonywanie wszystkich misji, wykorzystanie każdej nadarzającej się okazji do walki z wrogiem, a przede wszystkim ochrona własnych żołnierzy i cywilów (na misjach antyterrorystycznych) przed utratą życia z pewnością zaowocują dodatnim wynikiem i oddalą zagrożenie.

Przy okazji comiesięcznego podsumowania następuje też rekrutacja żołnierzy do ćwiczeń psi / kontroli molekularnej. Błąd w tym momencie jest szczególnie dotkliwy: kolejna okazja do zmiany przydziału trafi się dopiero za miesiąc.

Zestawienie urządzeń bazy

Cyfry 1, 2 oznaczają UFO-1 i UFO-2. Cena oznacza wydatek związany z budową, koszty oznaczają miesięczną kwotę wydawaną na utrzymanie obiektu.

nazwa budowa cena koszty przeznaczenie
dni tys. tys.
1 Access Lift 0 300 4 wejście
2 Air-Lock
  Living Quarters 16 400 10 kwatery dla 50 osób
  Laboratory 26 750 30 laboratorium na 50 miejsc
  Workshop 32 800 35 warsztat na 50 miejsc
1 Small Radar 12 500 10 radar / sonar
2 Standard Sonar
1 Large Radar 25 800 15 radar / sonar
2 Wide Array Sonar
1 Missile Defense 16 200 5 urządzenie obronne
2 Torpedo Defences
  General Stores 10 150 5 50 jednostek
1 Alien Containment 18 500 15 10 typów obcych
2 400
1 Laser Defense 24 900 10 urządzenie obronne
2 Gauss Defences 400
1 Plasma Defense 36 1200 12 urządzenie obronne
2 Sonic Defences 34 600
1 Fusion Defense 36 1800 14 urządzenie obronne
2 P.W.T. Defences 34 800
1 Grav Shield 38 2300 15 urządzenie obronne
2 Bombardment Shield 1200
1 Mind Shield 33 1300 5 urządzenie obronne
2 M.C. Generator
1 Psi Lab 24 750 16 ćwiczenia dla 10 żołnierzy
2 M.C.-Lab
1 Hyper-wave Decoder 26 2000 30 informuje o celu misji obcych
2 Transmission Resolver 1400
1 Hangar 25 200 25 hangar dla 1 statku
2 Sub Pen

Miejsca w laboratorium odpowiadają dokładnie ilości pracujących naukowców. Miejsc w warsztacie jest w rzeczywistości mniej, gdyż wytwarzane przedmioty też potrzebują przydzielenia pewnej przestrzeni.

Urządzenia radiolokacyjne

nazwa wykrywalność zasięg
1 Small Radar 5% / 10 min. 300 mil
2 Standard Sonar 500 mil
1 Large Radar 5% / 10 min. 450 mil
2 Wide Array Sonar 750 mil

Każdy kolejny radar / sonar oznacza zwiększenie wykrywalności o 5%.

Urządzenia obronne

nazwa obrona celność
1 Missile Defense 500 50%
2 Torpedo Defences
1 Laser Defense 600 60%
2 Gauss Defences
1 Plasma Defense 900 70%
2 Sonic Defences
1 Fusion Defense 1200 80%
2 P.W.T. Defences
1 Grav Shield podwaja ilość strzałów obrony
2 Bombardment Shield
1 Mind Shield ukrywa bazę przed obcymi
2 M.C. Generator

Ciąg dalszy: produkcja w UFO-1 / produkcja w UFO-2