Część poprzednia: wynalazki w UFO-1 / wynalazki w UFO-2
Cele gry taktycznej
Pierwszym zadaniem żołnierzy / marynarzy XCom-u w czasie gry taktycznej powinno być zawsze wyeliminowanie przeciwników, przy jak najmniejszych stratach własnych. Istnieją jednak sytuacje, gdy pojawia się inny, czasem równie ważny cel. Niekiedy osiągnięcie tego celu równa się wygranej misji. Sytuacje takie szczegółowo przeanalizowano przy opisie ataku na bazy obcych. Czasem jest też tak, że bardzo ważne staje się zdobycie jakiegoś artefaktu, ciała lub żywego obcego. Zdarza się nawet, że ten właśnie cel może przesłonić zwycięstwo, i wówczas po jego osiągnięciu uzasadnione może być wycofanie się z dalszej walki.
W UFO-1 takim ważnym celem może być zdobycie żywego obcego ze zdolnościami PSI, a więc na przykład pojmanie sektoida lidera w czasie misji terrorystycznej. Mimo wysokiej kary za skazanie cywilów na śmierć ze strony obcych, wycofanie się z takiej misji z cenną zdobyczą można warunkowo uznać za sukces XCom-u. Jeśli to możliwe, należy jednak jednocześnie zwycięsko zakończyć obronę zaatakowanego miasta, nie zapominając przy tym o pojmaniu lidera żywcem. Jest to zadanie trudne, ale wykonalne.
W czasie całej rozgrywki takimi cennymi nabytkami żołnierzy, czasami nawet przesłaniającymi cel główny, mogą być:
Trzeba pamiętać, że lidera przesłuchujemy zawsze po ukończeniu tematu Alien Origins (czyli jako przynajmniej drugiego obcego), a komandora po ukończeniu tematu The Martian Solution. Schwytanie i przebadanie w odpowiednim momencie tylko trzech obcych: dowolnego nawigatora, lidera sektoidów i dowolnego komandora pozwoli ukończyć wszystkie istotne badania nad bronią i sposobem dotarcia na Marsa i ukończenia gry.
W UFO-2 sprawa się znacznie komplikuje, okazuje się bowiem, że w momencie ukończenia pewnych badań w bazie musi koniecznie znajdować się określony przedmiot, inaczej dalszy postęp może w ogóle nie być możliwy, a sama rozgrywka może nie doprowadzić do szczęśliwego końca (bez zabiegów hakerskich). Dlatego priorytetem gracza powinno być znalezienie na misji i przechowanie w magazynach przedmiotów, które muszą tu pozostawać, by ich brak nie blokował postępu w badaniach. Są to:
Te dwa przedmioty należy zdobyć i przechowywać w bazie jak najszybciej, a wtedy uniknie się potencjalnych problemów. Ich zdobycie może więc nawet stać się celem misji. Jeśli gra jest w wersji 1.0, takim ważnym przedmiotem staje się też Magnetic Navigation.
Ponadto Disruptor Pulse Launcher i Disruptor Ammo powinny teoretycznie być obecne w momencie zakończenia badań nad Zrbite, w praktyce jednak można je zdobyć później.
Bardzo istotne dla postępu badań jest jednak zdobycie określonych obcych lub ich ciał. Czasem jest to na tyle istotne, że usprawiedliwia przerwanie misji po osiągnięciu tego celu. Oto pełna lista koniecznych do zdobycia ciał:
oraz koniecznych do przesłuchania żywych obcych:
Ponadto w wersji 1.0 przesłuchanie obcego Lobster Man Navigator jest konieczne do rozpoczęcia badań nad Magnetic Navigation, a przedmiot o tej nazwie musi być obecny w magazynie bazy.
Do ukończenia gry i odblokowania wszystkich istotnych tematów badań wystarczy przesłuchanie czterech obcych. Są to Deep One Terrorist, Tasoth, Lobster Man Navigator i Lobster Man Commander (w wersji co najmniej 2.0 zamiast nawigatora homaroidów można przesłuchać komandora skrzelaków), jednak każde takie przesłuchanie musi ono nastąpić dopiero po spełnieniu określonych warunków.
Zdobycie żywego głębiona jest łatwe, najlepiej jednak to zrobić w czasie pierwszej misji, w której się taki obcy pokaże. Zwykle misja taka ma miejsce w początkowej fazie gry.
Zdobycie tasota jest trudniejsze, bo rasa ta pojawia się dość późno. Okaz do badań można zdobyć, wyprawiając się na Alien Activity / Alien Artefact Site. Jest to misja dwuczęściowa, nie ma sensu ogłuszać tasotów w pierwszej fazie, bo i tak nie dotrą oni (z powodu błędu gry) do bazy XCom-u. Można je jednak spotkać także w drugiej fazie misji, i wtedy jest okazja, by jednego z nich pojmać żywcem. Pamiętajmy, że wewnątrz kolonii obcych (Alien Colony) nie znajdziemy jednak tasotów; w razie konieczności pilnego zdobycia tego obcego można zaatakować kolonię, ogłuszyć tasota, przenieść go na statek i przerwać misję.
Żywego nawigatora homaroidów zdobędziemy podczas misji z udziałem USO większych rozmiarów, albo podczas ataku na kolonię obcych. W drugiej fazie takiej misji możemy też zdobyć komandora homaroidów.
Nie wolno też zapominać, że schwytanych obcych nie należy badać od razu, a dopiero wówczas, gdy ich przesłuchanie spowoduje postęp w badaniach (inaczej możemy mieć wielkie problemy). Trzy kluczowe ciała (głębiona, kalcynita i skrzelaka) można natomiast badać od razu po ich zdobyciu. Szczegóły podano w części poświęconej drzewu badań.
Przygotowanie transportowca
Przed wysłaniem transportowca na misję należy upewnić się, że znajduje się na nim dostateczna ilość broni i amunicji. Jeżeli misja będzie toczona w nocy (poznajemy to po zasięgu cienia na kuli ziemskiej), konieczne będą flary i amunicja zapalająca. Gdy celem jest zdobycie żywego obcego, należy wziąć odpowiednio dużo broni ogłuszającej. O innych zasadach wyposażenia transportowca wspomniano wyżej, w opisie strategii.
Przygotowanie bazy
Po dostrzeżeniu na radarze UFO / USO bardzo dużych rozmiarów, zmierzającego w stronę naszej bazy, należy natychmiast przygotować się do ewentualnego ataku obcych. Przede wszystkim musimy pozbyć się wszystkich zbędnych przedmiotów, pamiętając o limicie 80 sztuk dostępnym w czasie misji. Istnieją trzy metody przeprowadzenia takich niezbędnych porządków: nadmiarowe przedmioty posyłamy do innej bazy (o ile ją mamy), ładujemy je na samoloty / statki transportowe, które posyłamy na misję patrolową, albo po prostu sprzedajemy.
Uzbrajanie żołnierzy
Po przylocie na miejsce incydentu, a przed opuszczeniem transportowca, uzbrajamy żołnierzy w dostępną broń. W wypadku misji obronnej uzbrajamy żołnierzy rozlokowanych w różnych miejscach naszej bazy. W UFO-1 w czasie ataku na bazę obcych żołnierze nie będą rozlokowani w transportowcu, którym przylecieli, ale już w windach prowadzących do bazy. Identyczna sytuacja zachodzi w dalszych częściach misji wieloetapowych (w obu grach). Niestety, w czasie uzbrajania nie mamy dostępu do charakterystyki żołnierzy, dlatego dobrze dopisać do ich nazwisk umowne oznaczenia i na przykład zaznaczyć, który z żołnierzy nadaje się do dźwigania ciężkiej wyrzutni rakiet / torped.
Żołnierze o dużej liczbie punktów ruchu powinni otrzymać broń do walki wręcz (Stun Rod / Thermal Tazer, a w UFO-2 także Vibro Blade, Thermic Lance czy Heavy Thermic Lance). W czasie naszej tury będą oni bowiem musieli podejść do wroga i wykonać atak.
W późniejszych etapach gry ważne jest też, którzy żołnierze mają najwyższe umiejętności psi / kontroli molekularnej. To oni właśnie powinni otrzymywać wzmacniacze fal (Psi Amp / M.C. Disruptor).
Opuszczanie transportowca
Żołnierzy dobrze jest podzielić na 3 lub 4 grupy, i w czasie kolejnych tur utrzymywać taką podjednostkę blisko siebie. Skład grupy powinien być zróżnicowany. Pierwszych dwóch żołnierzy wysiadających z transportowca powinno od razu powędrować w dwie przeciwne strony, na lewo i na prawo od wyjścia, aby wykryć wroga, który może czaić się w pobliżu. Żołnierz niosący wyrzutnię rakiet / torped musi ukrywać się za kolegami uzbrojonymi w broń strzelecką (w późniejszych etapach można go też uzbroić dodatkowo w pistolet dla samoobrony). Opisana taktyka może ulec znacznej modyfikacji w późniejszej fazie gry, gdy nasi żołnierze opanują już technikę walki psi / M.C.
W czasie obrony bazy żołnierze są już zwykle rozproszeni, i naszym zadaniem może być utworzenie z nich małych oddziałów. W czasie ataku na bazę obcych (w UFO-1 na początku misji, w UFO-2 na początku drugiego etapu) nasze jednostki będą już pogrupowane w 2–3 oddziały; naszym zadaniem może być ich przegrupowanie tak, by skład pododdziałów spełniał podane wyżej założenia.
Rezerwowanie punktów ruchu
Gra pozwala na zarezerwowanie punktów ruchu na obronny strzał (w turze przeciwnika) z celowaniem, zwykły strzał lub strzał potrójny (autoshot), w UFO-2 jest też możliwość dodatkowej rezerwacji TUS na klęknięcie. Można korzystać z tych możliwości, jednak warto każdorazowo przeanalizować kilka następujących przesłanek:
Użycie min i granatów
Granaty i miny w UFO-1/UFO-2 to broń niezbyt wygodna w stosowaniu, co nie oznacza, że zupełnie nieużyteczna. Przede wszystkim trzeba pamiętać, że przeniesienie granatu do ręki, uzbrojenie go i rzut zabiera żołnierzowi prawie wszystkie punkty ruchu, dlatego taktyka walki granatami wymaga współpracy żołnierzy. Warto mianowicie, by uzbrajał i rzucał granat żołnierz stojący w bezpiecznej odległości od wroga. Może on rzucić granat w kierunku kolegi znajdującego się na pierwszej linii walki (oczywiście granat musi być tak uzbrojony, by nie wybuchł od razu). Podniesienie uzbrojonego granatu i rzut nim w stronę wroga zabiera już znacznie mniej jednostek czasu, co sprawia, że rzucający może jeszcze zdążyć się ukryć w bezpiecznym miejscu.
Szczególny rodzaj problemów stwarzają (z uwagi na błąd gry) miny o nazwie Proximity Grenade / Particle Displacement Grenade. Mianowicie stan uzbrojonej miny nie jest przechowywany w zapisie gry, dlatego po załadowaniu gry z jej zapisu uzbrojona mina nigdy nie wybuchnie, a do tego nie będzie jej można ponownie uzbroić.
O celności rzutu decyduje osobny atrybut żołnierza – Throwing Accuracy. W UFO-2 atrybut ten jest ustawiony, i to w niektórych przypadkach na wysokie wartości, dla obcych, którzy nie są zdolni rzucać przedmiotami (jest to ewidentny błąd gry).
Zasięg rzutu granatem zależy od kilku czynników. Przede wszystkim decyduje tu siła (Strength) żołnierza. Gra oblicza zasięg rzutu, mnożąc stosunek siły żołnierza do wagi rzucanego przedmiotu przez zmienny współczynnik wynoszący około 2,5, a dokładniej wahający się od około 2,1 do 3,3. Waga zwykłych granatów wynosi 3, natomiast High Explosive / Magna Pack Explosive ważą 6 jednostek. Jeśli (na drodze zabiegów hakerskich) ustawimy siłę żołnierza na wartość ponad 150, wówczas nie będzie on w stanie rzucić granatem – zbyt duży zasięg rzutu gra zinterpretuje jako wartość ujemną. W normalnej, niezmodyfikowanej grze nie jest to możliwe, ponieważ siła nie rośnie powyżej 71.
Rzut może być niemożliwy do wykonania, gdy żołnierz jest zbyt słaby albo gdy coś przesłania trajektorię rzucanego przemiotu, np. drzewo, skrzydło statku lub sufit pomieszczenia. Z tego powodu walka z użyciem granatów jest trudna w bazach. Rzut nie jest też wykonalny, gdy łuk rzutu nie mieści się w obszarze walki, mającym tylko cztery poziomy. Dlatego trudno rzucać przedmioty, stojąc na dachach budynków lub unosząc się nad podłożem w pancerzu latającym.
Mimo wszelkich niedogodności, granaty są niezastąpioną bronią przeciwko niektórym rodzajom obcych. W UFO-1 High Explosive są jedyną skuteczną bronią przeciwko cyberdyskom w pierwszej fazie gry. W UFO-2 stanowią między innymi metodę skutecznej eliminacji Triscenów.
Przebieg i kończenie tury
W czasie tury poruszamy kolejnych żołnierzy, przy czym jako ostatni powinni zmieniać położenie żołnierze niezdolni do samoobrony (np. niosący wyrzutnię rakiet) i żołnierze przeznaczeni do walki psionicznej. Pamiętajmy, że każdy strzał, każdy rzut przedmiotem, każdy atak psi jest okazją do treningu żołnierzy. Gdy w czasie misji wykonujemy dużo ataków, żołnierze szybciej się szkolą. Korzystamy więc z każdej nadarzającej się okazji. Dopóki nie będziemy mogli skutecznie przejmować kontroli psi / M.C., ataki są też zwykle po prostu koniecznością: jeśli natychmiast po zauważeniu wroga nie strzelimy i go nie zabijemy, i zamiast tego zrobimy cokolwiek innego, wówczas on najprawdopodobniej strzeli i zabije naszych żołnierzy.
Musimy przewidzieć pozycję żołnierza w momencie zakończenia tury. Najlepiej, by był on ukryty przed wzrokiem obcych za jakąś osłoną dostępną w terenie. Jest to szczególnie istotne, gdy obcy dysponują zdolnościami psi / M.C. Gdy jest to trudne lub niemożliwe, warto rozważyć przyklęknięcie.
Szczególną ostrożność należy zachować, wchodząc do zamkniętych pomieszczeń w budynkach, statkach obcych, a w UFO-2 także na statkach pasażerskich czy handlowych poddanych atakowi terrorystycznemu. Tuż obok drzwi może czaić się obcy, gotowy zabić wchodzącego żołnierza XCom-u; w UFO-2 kryjówką obcych bywają też niewielkie wnęki w pomieszczeniach. W takich wypadkach pomaga zniszczenie sąsiadującej ściany przy pomocy odpowiedniej broni (np. granatu). W UFO-2 należy wykorzystywać możliwość otwierania drzwi przez stojącego przed nimi żołnierza bez wchodzenia do pomieszczenia (używamy w tym celu kliknięcia prawym przyciskiem myszy na pole tuż za drzwiami).
Pomoc rannym, nieprzytomnym i spanikowanym
Mimo zastosowania wszelkich środków ostrożności nasi żołnierze są narażeni w czasie walki na ataki obcych. Najbardziej nieszczęśliwy scenariusz to śmierć doświadczonego żołnierza – tracimy wówczas jego pancerz (co w zasadzie można uznać za błąd gry), ale przede wszystkim zmuszeni jesteśmy zakupić nowicjusza i go wyszkolić. Korzystniejsza jest sytuacja, gdy żołnierz jedynie odniesie rany, straci przytomność lub spanikuje – w takich sytuacjach niezbędna może okazać się szybka pomoc. Będziemy jej w stanie udzielić tylko wówczas, gdy dysponujemy apteczką (Medi-kitem). Urządzenie to musimy najpierw wynaleźć, następnie wyprodukować i zaopatrzyć w nie żołnierzy ruszających na misję. Używa się go identycznie w UFO-1 i UFO-2 (jedyna różnica jest taka, że apteczka używane w UFO-2 działa także pod wodą).
Medi-kitu użyć może tylko jeden żołnierz („lekarz”) na innym. Jeśli poszkodowany jest przytomny, „lekarz” musi stanąć bezpośrednio przy nim i patrzeć dokładnie w jego stronę; możliwe jest użycie apteczki przez ścianę. Jeśli poszkodowany leży nieprzytomny, wówczas „lekarz” musi stanąć na nim.
Użycie apteczki na poszkodowanym powoduje pokazanie się ekranu diagnozy (czynność ta nie zabiera punktów ruchu). Ponadto apteczka ma 3 funkcje. Użycie każdej z nich zabiera 10 jednostek czasu. Każda funkcja jednej apteczki może być użyta do 10 razy. Po powrocie z misji jest przywracana pełna funkcjonalność urządzenia.
Poważne rany (fatal wounds) leczymy, używając funkcji Healing. Każda taka rana powoduje utratę jednego punktu życia na turę. Po wyczerpaniu punktów życia ranny żołnierz umiera, czemu można zapobiec tylko kończąc misję (zabijając wszystkich obcych), przerywając misję (bez jej ukończenia) lub używając apteczki. Uszkodzona część ciała żołnierza będzie czerwona. Każde użycie leczy jedną poważną ranę.
Drugą funkcją apteczki jest stymulant. Jednorazowe użycie pozwala odzyskać 10 punktów energii, a jeśli żołnierz jest nieprzytomny, zredukować jego poziom ogłuszenia (Stun) o 4 punkty. Przyśpiesza to powrót żołnierza do stanu przytomności.
Trzecia funkcja, środek przeciwbólowy (Pain Killer), działa tylko na rannych żołnierzy, którzy jednocześnie mają obniżone morale. Środek przeciwbólowy działa w danej sytuacji tylko jeden raz, podnosząc morale żołnierza o tyle punktów, ile utracił punktów zdrowia. Nie zadziała na żołnierza, który spanikował z innego powodu niż odniesione rany. Nie pomoże też powtórnie danemu żołnierzowi, chyba że w międzyczasie odniósł on nowe rany.
Medi-kit to cenne urządzenie, przydające się bardzo przynajmniej dopóki żołnierze nie otrzymają ochronnych pancerzy, chroniących ich przed ranami. Pozwala zmniejszyć śmiertelność żołnierzy na misjach i skrócić czas pobytu rannych w szpitalu po powrocie.
Postępowanie z obcymi o zdolnościach psi / M.C.
Gdy narażeni jesteśmy na ataki psioniczne, podstawową zasadą jest ukrywanie się pod koniec ruchu. Teoretycznie raz dostrzeżony żołnierz będzie już celem ataków psi do końca misji (lub do wyeliminowania obcych zdolnych do takich ataków). Praktycznie jednak z powodu błędu gry obcy mogą atakować psionicznie także tych żołnierzy, których nie widzieli. Sytuacja ta, a także fakt, że ukrycie wszystkich żołnierzy może być niemożliwe lub bardzo trudne, sprawia, że priorytetem może być wyeliminowanie obcych o zdolnościach psi / M.C. Na przykład w UFO-1 można spróbować najpierw wyeliminować załogę średniego lub większego statku sektoidów, a dopiero potem zająć się gonieniem niedobitków po planszy. Szybkie wejście do UFO / USO pozwala zwykle na eksterminację wielu obcych w jednym ruchu, a to powoduje znaczny spadek morale wroga, który traci wówczas ochotę na ataki psi.
Walka psi / M.C.
Jeśli opracowaliśmy odpowiednią technologię, przeprowadziliśmy szkolenie i skonstruowaliśmy wzmacniacze fal mózgowych, a na misji posiadamy żołnierzy o dostatecznie wysokich zdolnościach psi / M.C., przyjmujemy zasadę, że żołnierze ci poruszają się jako ostatni.
Gdy zauważymy obcego, najpierw stosujemy na nim atak psioniczny, dopiero w razie jego niepowodzenia próbujemy zabić go dostępną bronią. Jeśli nasi specjaliści od psioniki są jeszcze słabi, próbujemy spanikować obcego. Udany atak tego rodzaju gwarantuje, że obcy nie odpowie strzałem do żołnierza, który go zrani, ale nie zabije. Co więcej, jeśli nie uda się go zastrzelić, w czasie tury przeciwnika obcy ten może być niezdolny do wykonania jakiegokolwiek ruchu. Istnieje też możliwość, że porzuci on broń i ucieknie w przypadkowym kierunku. Nawet jeśli zniknie z pola widzenia, nie będzie więcej do nas strzelał, gdyż w UFO-1 i UFO-2 obcy sami nie potrafią podnieść broni z ziemi. Może jednak rzucić w naszą stronę granatem w jednym z następnych ruchów. Istnieje jednak i taka możliwość, że spanikowanego obcego ogarnie szał bitewny – uzyska znacznie więcej punktów ruchu niż ma normalnie i zacznie strzelać w przypadkowym kierunku. Może przy tym zabić nawet kilku naszych żołnierzy – albo też kilku swoich kolegów.
Z uwagi na wyżej opisaną niepewność zachowań spanikowanego obcego o wiele lepszym rozwiązaniem jest przejęcie nad nim kontroli. Wymaga to jednak większych zdolności i większej siły psi / M.C. atakującego żołnierza. Warto jednak próbować, gdyż każda, nawet nieudana próba ataku psionicznego jest doskonałym treningiem żołnierza, szczególnie, gdy atak zakończy się sukcesem. Żołnierz, który wykonał wiele nawet nieudanych ataków psi / M.C., stanie się wkrótce zdolny do przejmowania kontroli nawet nad najbardziej odpornymi obcymi.
Gdy uda się przejąć kontrolę, przede wszystkim staramy się rozejrzeć obcym na wszystkie strony; często w ten sposób zauważymy kolejnego wroga. Na niektórych misjach udaje się w ten sposób przejąć kontrolę nawet nad wszystkimi przeciwnikami w ciągu jednej tury, pod warunkiem że mamy dostatecznie wielu żołnierzy zaopatrzonych we wzmacniacze fal mózgowych, i że mają oni dostatecznie dużo punktów ruchu. Jeden atak psi / M.C. zabiera 25 punktów, niezależnie od doświadczenia żołnierza. Dobrze wyszkoleni agenci XCom mogą więc nawet wykonać 3 ataki w jednej turze.
Aby kontrolować w pełni dużych obcych, zajmujących 4 kwadraty na planszy, należy (z powodu błędu gry UFO-1) przejąć kontrolę osobno nad każdą z ich 4 części. W przeciwnym wypadku częściowo kontrolowany cyberdysk może strzelić sam do siebie, i wybuchnąć w niekontrolowany sposób (np. raniąc lub zabijając naszych żołnierzy). Przejęcie kontroli nad dużymi obcymi wymaga jednak ataku przez żołnierzy z bardzo wysokimi zdolnościami i siłą psi / M.C. W UFO-2 wystarczy przejąć tylko jedną część, ale z powodu kolejnego błędu musi to być część północno-zachodnia (skierowana ku górze ekranu).
Kontrolowanego obcego należy rozbroić, o ile to możliwe. Powinien on więc wyrzucić broń trzymaną w rękach (zabiera to pewną ilość punktów ruchu, należy więc uważać). W UFO-1 możemy wejść do inwentarza kontrolowanego obcego stosując znany trik. Wybieramy dowolnego własnego żołnierza i wchodzimy do jego inwentarza. Następnie przeglądamy inwentarz kolejnych żołnierzy. Wśród nich zjawi się także kontrolowany obcy.
Możemy swobodnie operować posiadanymi przez niego przedmiotami, kosmita musi mieć jednak dostatecznie dużo punktów ruchu. Usuwamy z inwentarza broń strzelecką i granaty, kładąc je na ziemi. Magazynki możemy pozostawić przy obcym. Jeżeli obcy strzelał już ze swojej broni, ma ona niepełny magazynek, który przepadnie po zakończeniu misji. Aby tego uniknąć, magazynek należy wyciągnąć z broni (broń należy przesunąć nad odpowiednią ikonę na ekranie inwentarza, i tam kliknąć; obie ręce muszą być przy tym wolne) – błąd gry spowoduje, że taki magazynek zjawi się w naszej bazie, i będzie przy tym pełny.
Z powodu innego błędu gry przedmioty w inwentarzu obcego mogą być zblokowane w jednym miejscu. Jeżeli chwycimy jeden z takich przedmiotów i braknie nam punktów ruchu, by przełożyć go w inne miejsce, nie będziemy także mogli wrócić nim w położenie pierwotne. Jedynym wyjściem z tej sytuacji może być reset gry bez możliwości zapisania jej stanu. Pamiętajmy więc, by przed wykonaniem triku z wejściem do inwentarza przejętego obcego zawsze zapisać stan gry.
Jeżeli rozbrojony kontrolowany obcy ma jeszcze punkty ruchu, możemy wykorzystać go w dwóch celach. Po pierwsze, możemy przesunąć go w kierunku niewyćwiczonego żołnierza. W następnym ruchu, gdy obcy odzyska samokontrolę, żołnierz ten będzie mógł do niego strzelić i w ten sposób poćwiczyć swoje umiejętności. Jeśli go nie zabije od razu, możemy spróbować ponownie przejąć nad nim kontrolę, i ponowić trening w kolejnej turze. Uwaga: nigdy nie strzelamy do kontrolowanych obcych. Taki strzał nie powiększa bowiem naszego doświadczenia. Pamiętajmy też, że nawet pozbawiony niesionej broni obcy może wciąż być groźny, jeśli dysponuje zdolnością do walki wręcz lub ma broń wbudowaną w swoje ciało. Szczegóły podano niżej, przy charakterystyce ras obcych.
Drugi, ciekawszy sposób wykorzystania kontrolowanych obcych, to użycie ich w charakterze skautów, przeznaczonych do zdobycia informacji o niedostępnym dla naszych żołnierzy terenie. Inni obcy mogą go co prawda zastrzelić, ale lepiej by zginął kontrolowany obcy niż nasz żołnierz. Istnieje też szansa, że kontrolowany obcy zauważy swoich kolegów zanim ci strzelą, a wówczas będzie można i nad nimi przejąć kontrolę bez narażania własnych żołnierzy na odwet.
Można też użyć kontrolowanych obcych jako żywej tarczy. Podczas tury przeciwnika pozostają oni pod naszą kontrolą, i jeśli zostaną odpowiednio ustawieni, będą ściągać na siebie ogień nieprzyjaciela, chroniąc w ten sposób naszych żołnierzy.
Umiejętne wykorzystanie kontrolowanych obcych w późniejszych misjach minimalizuje możliwość odniesienia strat własnych i czyni grę znacznie łatwiejszą (z tego powodu niektórzy gracze szukający prawdziwych wyzwań nie używają w ogóle ataków psi / M.C.). Strzelanie do rozbrojonych obcych jest przecież o wiele bezpieczniejsze od strzelania do obcych uzbrojonych. Poza tym to my decydujemy, kiedy dany obcy zginie i kto będzie wykonawcą śmiertelnego strzału (może nam zależeć, by był to określony żołnierz, np. ten, który ma niskie wskaźniki zdolności).
Jeżeli kontrolowanemu obcemu mającemu zdolności psioniczne wręczymy Psi Amp / M.C. Disruptor, wówczas obcy ten będzie mógł wykonywać ataki psioniczne pod naszą kontrolą. Możliwość taka nie ma praktycznego zastosowania taktycznego.
Dalsze szczegóły związane z walką psioniczną podano przy charakterystyce ras obcych.
Walka z użyciem rakietowej broni kierowanej
Obcy używający Blaster Launchera / P.W.T. Launchera są śmiertelnie niebezpieczni, mogą bowiem skutecznie użyć tej broni nawet wtedy, gdy nie znajdujemy się na linii strzału. Z zagrożeniem takim spotkamy się w czasie walki w bazach obcych (w UFO-2: w działalności obcych oraz w kolonii obcych), w czasie ataku na naszą bazę, a także w czasie walki z największymi UFO / USO. Oto kilka wskazówek pozwalających zminimalizować ryzyko:
Po opracowaniu odpowiedniej technologii nasi żołnierze także mogą używać broni kierowanej. Chcąc jej użyć musimy jednak pamiętać o kilku zasadach:
Jednym słowem, zalecenie prowadzenia walki wyłącznie lub głównie przy pomocy broni kierowanej wydaje się bardzo błędne. Ponadto metoda walki polegającej na dokładnym zdemolowaniu całej planszy zdaniem wielu graczy nie jest najbardziej eleganckim sposobem postępowania.
Walka z użyciem czołgów
Istnieje cały szereg przesłanek przemawiających za użyciem czołgów w czasie walk, istnieje jednak także cały szereg argumentów przeciwnych.
Użycie czołgów dostarcza następujących korzyści:
Ujemne aspekty używania czołgów:
Z całą pewnością użycie czołgów czyni grę ciekawszą, i mimo wad jest polecane przynajmniej do wypróbowania. Należy jednak pamiętać, że czołgi powinny być zasadniczo przeznaczone do rozpoznania terenu i wykrywania wroga, a nie do jego eksterminacji.
Ciąg dalszy: typy obcych