UFO – poradnik gracza

Część poprzednia: baza

Gra strategiczna

Produkcja

W grze UFO-1 można produkować 35 różnych przedmiotów. Dane produkcji zapisane w grze różnią się jedynie nieznacznie od tych, które występują w bliźniaczej grze UFO-2. Podane tu szczegółowe dane odnoszą się do wersji PC.

Uruchomienie produkcji wymaga przede wszystkim ukończenia odpowiednich badań przez naukowców. Sama produkcja, gdy już będzie możliwa, wymaga opłat za każdą wytworzoną sztukę. Oprócz kosztów finansowych w wielu wypadkach musimy ponieść także koszty materiałowe – do wyprodukowania pewnych przedmiotów potrzebne są bowiem określone surowce.

Najczęściej takim wymaganym surowcem są stopy obcych. Są one potrzebne do produkcji broni plazmowej, wyrzutni rakiet, silników, urządzeń nawigacyjnych, pancerzy, czołgów i samolotów nowej generacji. Elerium z kolei wymagane jest do wytwarzania wszelkiego rodzaju amunicji opartej na technologii obcych, granatów, a także silników, pancerzy drugiej i trzeciej generacji, czołgów i samolotów, a także urządzeń psionicznych. Dodatkowo konstrukcja statków wymaga dostarczenia gotowych silników i urządzeń nawigacyjnych.

Początkowe informacje o tym, co można produkować, a także jakie są koszty produkcji (finansowe i materiałowe), zapisane są w pliku gry (GEOSCAPE.EXE) i stąd kopiowane do PRODUCT.DAT. W czasie gry niektóre wartości zmieniają się, i dzięki temu np. możliwa staje się produkcja nowego przedmiotu.

Każdy rekord zgromadzonych danych liczy 18 bajtów, a zatem cały plik liczy 35 × 18 = 630 bajtów. Pierwsze cztery bajty (jak zawsze numerowane od 0 do 3) tworzą pole, w którym przechowywana jest informacja o jednostkowej cenie produkcji danego przedmiotu. W kolejnych dwóch bajtach (4 i 5) zapisana jest informacja o ilości roboczogodzin niezbędnych do wyprodukowania jednej sztuki. Kolejne dwubajtowe pole (bajty 6 i 7) przechowuje informację o ilości miejsca w warsztacie niezbędnego do uruchomienia produkcji.

Sześć kolejnych bajtów (od 8 do 13) informuje, jakie są koszty materiałowe produkcji. Zapis zorganizowany jest w ten sposób, że bajty 8, 9 i 10 zawierają numery maksymalnie trzech surowców koniecznych do produkcji; wartość FFh (traktowana przez grę jako –1) oznacza, że surowiec jest niepotrzebny. Numery surowców odpowiadają numerom pól w pliku BASE.DAT: elerium ma numer 60 (3Ch), a stopy obcych numer 88 (58h). Poza tym do produkcji samolotów opartych na technologii obcych potrzebne są silniki (numer 80 = 50h) oraz nawigacja (numer 81 = 51h). Bajty 11, 12 i 13 zawierają informację o ilości sztuk danego surowca, wyszczególnionego odpowiednio w bajtach 8, 9 i 10.

Bajt 14 przechowuje informację, dzięki której można odnaleźć przedmiot w pliku BASE.DAT, w części dotyczącej zawartości magazynów (jest to numer odpowiedniego rekordu). Bajt 15 nie jest używany i zawsze przechowuje wartość 1. Dopóki w bajcie 16 zapisana jest wartość 1, produkcja danego przedmiotu nie jest możliwa (nie został on opracowany przez naukowców). Start produkcji następuje, gdy do tego bajtu zostaje wpisana wartość 0. Ostatni bajt, 17, nie jest używany, i zawsze przechowuje wartość 0.

Poniższa tabela prezentuje całą zawartość pliku PRODUCT.DAT. Wszystkie podane wartości są heksadecymalne; dodatkowo podano numery rekordów od 0 do 34 oraz nazwy produkowanych przedmiotów.

nr cena robg. msc. wymagane materiały BD · MB · przedmiot
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17
 
0 50 B1 03 00 90 01 06 00 FF 58 FF 00 01 00 03 01 01 00 Fusion Ball Launcher
1 F0 C6 02 00 2C 01 06 00 FF FF FF 00 00 00 04 01 01 00 Laser Cannon
2 D0 72 03 00 F4 01 08 00 3C FF FF 0F 00 00 05 01 01 00 Plasma Cannon
3 60 6D 00 00 58 02 06 00 3C FF FF 04 00 00 09 01 01 00 Fusion Ball
4 20 A1 07 00 B0 04 19 00 FF FF FF 00 00 00 0C 01 01 00 Tank/Laser Cannon
5 50 F8 0C 00 B0 04 1E 00 3C 58 FF 1E 05 00 0D 01 01 00 Hovertank/Plasma
6 A0 BB 0D 00 78 05 1E 00 3C 58 FF 19 08 00 0E 01 01 00 Hovertank/Launcher
7 98 3A 00 00 90 01 19 00 3C 58 FF 05 08 00 5F 01 01 00 HWP Fusion Bomb
8 40 1F 00 00 2C 01 02 00 FF FF FF 00 00 00 1F 01 01 00 Laser Pistol
9 20 4E 00 00 90 01 03 00 FF FF FF 00 00 00 20 01 01 00 Laser Rifle
10 00 7D 00 00 BC 02 04 00 FF FF FF 00 00 00 21 01 01 00 Heavy Laser
11 D0 84 00 00 DC 00 04 00 FF FF FF 00 00 00 26 01 01 00 Motion Scanner
12 60 6D 00 00 A4 01 04 00 FF FF FF 00 00 00 27 01 01 00 Medi-kit
13 00 71 02 00 F4 01 04 00 3C FF FF 01 00 00 28 01 01 00 Psi-Amp
14 90 DC 01 00 E8 03 04 00 58 FF FF 01 00 00 31 01 01 00 Heavy Plasma
15 70 17 00 00 50 00 04 00 3C FF FF 03 00 00 32 01 01 00 Heavy Plasma Clip
16 C0 57 01 00 34 03 04 00 58 FF FF 01 00 00 33 01 01 00 Plasma Rifle
17 B8 0B 00 00 50 00 04 00 3C FF FF 02 00 00 34 01 01 00 Plasma Rifle Clip
18 C0 DA 00 00 58 02 03 00 58 FF FF 01 00 00 35 01 01 00 Plasma Pistol
19 D0 07 00 00 3C 00 04 00 3C FF FF 01 00 00 36 01 01 00 Plasma Pistol Clip
20 90 5F 01 00 B0 04 05 00 58 FF FF 01 00 00 37 01 01 00 Blaster Launcher
21 40 1F 00 00 DC 00 03 00 3C FF FF 03 00 00 38 01 01 00 Blaster Bomb
22 B0 30 01 00 84 03 03 00 58 FF FF 01 00 00 39 01 01 00 Small Launcher
23 58 1B 00 00 C8 00 02 00 3C FF FF 01 00 00 3A 01 01 00 Stun Bomb
24 2C 1A 00 00 C8 00 02 00 3C FF FF 02 00 00 3B 01 01 00 Alien Grenade
25 70 FF 03 00 B0 04 04 00 3C FF FF 01 00 00 3D 01 01 00 Mind Probe
26 F0 55 00 00 20 03 0C 00 58 FF FF 04 00 00 5A 01 01 00 Personal Armour
27 10 A4 00 00 E8 03 10 00 58 3C FF 05 05 00 5B 01 01 00 Power Suit
28 90 E2 00 00 78 05 10 00 58 3C FF 05 10 00 5C 01 01 00 Flying Suit
29 B8 0B 00 00 64 00 0A 00 FF FF FF 00 00 00 58 01 01 00 Alien Alloys
30 D0 FB 01 00 78 05 16 00 58 3C FF 05 10 00 50 01 01 00 UFO Power Source
31 F0 49 02 00 40 06 12 00 58 FF FF 03 00 00 51 01 01 00 UFO Navigation
32 80 1A 06 00 B0 36 1E 00 58 50 51 41 01 01 CC 01 01 00 Firestorm
33 C0 27 09 00 50 46 22 00 58 50 51 55 01 01 C9 01 01 00 Lightning
34 A0 BB 0D 00 D0 84 24 00 58 50 51 78 02 01 CA 01 01 00 Avenger

Kolejna tabela zawiera „tłumaczenie” części danych, tj. kosztów finansowych i kosztów materiałowych. Kolumny 1, 2 i 3 zawierają materiały potrzebne do produkcji tak, jak są one zapisane w grze. Obok nazwy każdego materiału podano liczbę sztuk potrzebnych do produkcji jednego przedmiotu.

nr przedmiot cena materiały
$ 1 2 3
 
0 Fusion Ball Launcher 242 000     Alloys 1    
1 Laser Cannon 182 000            
2 Plasma Cannon 226 000 Elerium 15        
3 Fusion Ball 28 000 Elerium 4        
4 Tank/Laser Cannon 500 000            
5 Hovertank/Plasma 850 000 Elerium 30 Alloys 5    
6 Hovertank/Launcher 900 000 Elerium 25 Alloys 8    
7 HWP Fusion Bomb 15 000 Elerium 5 Alloys 8    
8 Laser Pistol 8 000            
9 Laser Rifle 20 000            
10 Heavy Laser 32 000            
11 Motion Scanner 34 000            
12 Medi-kit 28 000            
13 Psi-Amp 160 000 Elerium 1        
14 Heavy Plasma 122 000 Alloys 1        
15 Heavy Plasma Clip 6 000 Elerium 3        
16 Plasma Rifle 88 000 Alloys 1        
17 Plasma Rifle Clip 3 000 Elerium 2        
18 Plasma Pistol 56 000 Alloys 1        
19 Plasma Pistol Clip 2 000 Elerium 1        
20 Blaster Launcher 90 000 Alloys 1        
21 Blaster Bomb 8 000 Elerium 3        
22 Small Launcher 78 000 Alloys 1        
23 Stun Bomb 7 000 Elerium 1        
24 Alien Grenade 6 700 Elerium 2        
25 Mind Probe 262 000 Elerium 1        
26 Personal Armour 22 000 Alloys 4        
27 Power Suit 42 000 Alloys 5 Elerium 5    
28 Flying Suit 58 000 Alloys 5 Elerium 16    
29 Alien Alloys 3 000            
30 UFO Power Source 130 000 Alloys 5 Elerium 16    
31 UFO Navigation 150 000 Alloys 3        
32 Firestorm 400 000 Alloys 65 Power S. 1 Navig. 1
33 Lightning 600 000 Alloys 85 Power S. 1 Navig. 1
34 Avenger 900 000 Alloys 120 Power S. 2 Navig. 1

Analiza tej tabeli pozwoli lepiej zaplanować produkcję i wydatki ponoszone w trakcie gry strategicznej.

Ciąg dalszy: flota i broń osobista