TFTD – poradnik gracza

Część poprzednia: baza

Gra strategiczna

Produkcja

W grze UFO-2 teoretycznie można produkować 43 różne przedmioty, jednak w praktyce tylko 42. Z powodu jednego w rozlicznych błędów gry czołgi Coelacanth/Gauss zużywają taką samą amunicję jak Gauss Cannon (działo przeznaczone do obrony bazy), i dlatego jedna z możliwych rodzajów produkcji nie jest w ogóle realizowana.

Uruchomienie produkcji wymaga przede wszystkim ukończenia odpowiednich badań przez naukowców. Sama produkcja, gdy już będzie możliwa, wymaga opłat za każdą wytworzoną sztukę. Oprócz kosztów finansowych w wielu wypadkach musimy ponieść także koszty materiałowe – do wyprodukowania pewnych przedmiotów potrzebne są bowiem określone surowce.

Najczęściej takim wymaganym surowcem jest akwaplastik. Jest on potrzebny do produkcji broni sonicznej, wyrzutni rakiet, silników (z powodu błędu gry w większości wersji możliwość ta jest zablokowana), nawigacji magnetycznej, pancerzy, czołgów i statków nowej generacji, a także urządzeń kontroli molekularnej, co różni UFO-2 od UFO-1. Zrbit z kolei wymagany jest do wytwarzania broni do walki wręcz, wszelkiego rodzaju amunicji opartej na technologii obcych, granatów, a także silników, pancerzy drugiej i trzeciej generacji, czołgów i statków, a także urządzeń kontroli molekularnej. Dodatkowo konstrukcja statków wymaga dostarczenia gotowych silników i urządzeń nawigacyjnych.

Dane produkcji zapisane w grze różnią się jedynie nieznacznie od tych, które występują w bliźniaczej grze UFO-1. Dołożono 8, a w rzeczywistości tylko 7 nowych przedmiotów. 35 przedmiotów ma w obu grach niemal taką samą charakterystykę, jedynie w wypadku dwóch (M.C. Disruptor i M.C. Reader) zmieniono koszty materiałowe.

Początkowe informacje o tym, co można produkować, a także jakie są koszty produkcji (finansowe i materiałowe), zapisane są w pliku gry (GEOSCAPE.EXE) i stąd kopiowane do PRODUCT.DAT. W czasie gry niektóre wartości zmieniają się, i dzięki temu np. możliwa staje się produkcja nowego przedmiotu.

Każdy rekord zgromadzonych danych liczy 18 bajtów, a zatem cały plik liczy 43 × 18 = 774 bajty. Pierwsze cztery bajty (jak zawsze numerowane od 0 do 3) tworzą pole, w którym przechowywana jest informacja o jednostkowej cenie produkcji danego przedmiotu. W kolejnych dwóch bajtach (4 i 5) zapisana jest informacja o ilości roboczogodzin niezbędnych do wyprodukowania jednej sztuki. Kolejne dwubajtowe pole (bajty 6 i 7) przechowuje informację o ilości miejsca w warsztacie niezbędnego do uruchomienia produkcji.

Sześć kolejnych bajtów (od 8 do 13) informuje, jakie są koszty materiałowe produkcji. Zapis zorganizowany jest w ten sposób, że bajty 8, 9 i 10 zawierają numery maksymalnie trzech surowców koniecznych do produkcji; wartość FFh (traktowana przez grę jako –1) oznacza, że surowiec jest niepotrzebny. Numery surowców odpowiadają numerom pól w pliku BASE.DAT: zrbit ma numer 60 (3Ch), a akwaplastik numer 88 (58h). Poza tym do produkcji samolotów opartych na technologii obcych potrzebne są silniki jonowe (numer 80 = 50h) oraz nawigacja magnetyczna (numer 81 = 51h). Bajty 11, 12 i 13 zawierają informację o ilości sztuk danego surowca, wyszczególnionego odpowiednio w bajtach 8, 9 i 10.

Bajt 14 przechowuje informację, dzięki której można odnaleźć przedmiot w pliku BASE.DAT, w części dotyczącej zawartości magazynów (jest to numer odpowiedniego rekordu). Bajt 15 nie jest używany i zawsze przechowuje wartość 1. Dopóki w bajcie 16 zapisana jest wartość 1, produkcja danego przedmiotu nie jest możliwa (nie został on opracowany przez naukowców). Start produkcji następuje, gdy do tego bajtu zostaje wpisana wartość 0. Ostatni bajt, 17, nie jest używany, i zawsze przechowuje wartość 0.

Poniższa tabela prezentuje całą zawartość pliku PRODUCT.DAT. Wszystkie podane wartości są heksadecymalne; dodatkowo podano numery rekordów od 0 do 42 oraz nazwy produkowanych przedmiotów.

nr cena robg. msc. wymagane materiały BD · MB · przedmiot
00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17
                                       
0 50 B1 03 00 90 01 06 00 FF 58 FF 00 01 00 03 01 01 00 PWT Launcher
1 F0 C6 02 00 2C 01 06 00 FF FF FF 00 00 00 04 01 01 00 Gauss Cannon
2 D0 72 03 00 F4 01 08 00 3C FF FF 0F 00 00 05 01 01 00 Sonic Oscillator
3 60 6D 00 00 58 02 06 00 3C FF FF 04 00 00 09 01 01 00 PWT Launcher Ammo
4 20 A1 07 00 B0 04 19 00 FF FF FF 00 00 00 0C 01 01 00 Coelacanth/Gauss
5 50 F8 0C 00 B0 04 1E 00 3C 58 FF 1E 05 00 0D 01 01 00 Displacer/Sonic
6 A0 BB 0D 00 78 05 1E 00 3C 58 FF 19 08 00 0E 01 01 00 Displacer/PWT
7 98 3A 00 00 90 01 19 00 3C 58 FF 05 08 00 5F 01 01 00 PW Torpedo (SWS)
8 40 1F 00 00 2C 01 02 00 FF FF FF 00 00 00 1F 01 01 00 Gauss Pistol
9 20 4E 00 00 90 01 03 00 FF FF FF 00 00 00 20 01 01 00 Gauss Rifle
10 00 7D 00 00 BC 02 04 00 FF FF FF 00 00 00 21 01 01 00 Heavy Gauss
11 D0 84 00 00 DC 00 04 00 FF FF FF 00 00 00 26 01 01 00 Disturbance Sensor
12 60 6D 00 00 A4 01 04 00 FF FF FF 00 00 00 27 01 01 00 Medi-kit
13 00 71 02 00 F4 01 04 00 3C 58 FF 02 01 00 28 01 01 00 M.C. Disruptor
14 90 DC 01 00 E8 03 04 00 58 FF FF 01 00 00 31 01 01 00 Sonic Cannon
15 70 17 00 00 50 00 04 00 3C FF FF 03 00 00 32 01 01 00 Cannon Power Clip
16 C0 57 01 00 34 03 04 00 58 FF FF 01 00 00 33 01 01 00 Sonic Blasta Rifle
17 B8 0B 00 00 50 00 04 00 3C FF FF 02 00 00 34 01 01 00 Blasta Power Clip
18 C0 DA 00 00 58 02 03 00 58 FF FF 01 00 00 35 01 01 00 Sonic Pistol
19 D0 07 00 00 3C 00 04 00 3C FF FF 01 00 00 36 01 01 00 Pistol Power Clip
20 90 5F 01 00 B0 04 05 00 58 FF FF 01 00 00 37 01 01 00 Disruptor Pulse L.
21 40 1F 00 00 DC 00 03 00 3C FF FF 03 00 00 38 01 01 00 Disruptor Ammo
22 B0 30 01 00 84 03 03 00 58 FF FF 01 00 00 39 01 01 00 Thermal Shok L.
23 58 1B 00 00 C8 00 02 00 3C FF FF 01 00 00 3A 01 01 00 Thermal Shok Bomb
24 2C 1A 00 00 C8 00 02 00 3C FF FF 02 00 00 3B 01 01 00 Sonic Pulser
25 70 FF 03 00 B0 04 04 00 3C 58 FF 01 01 00 3D 01 01 00 M.C. Reader
26 F0 55 00 00 20 03 0C 00 58 FF FF 04 00 00 5A 01 01 00 Plastic Aqua Armor
27 10 A4 00 00 E8 03 10 00 58 3C FF 05 05 00 5B 01 01 00 Ion Armor
28 90 E2 00 00 78 05 10 00 58 3C FF 05 10 00 5C 01 01 00 Magnetic Ion Armor
29 B8 0B 00 00 64 00 0A 00 FF FF FF 00 00 00 58 01 01 00 Aqua Plastics
30 D0 FB 01 00 78 05 16 00 58 3C FF 05 10 00 50 01 01 00 Ion-Beam Accel.
31 F0 49 02 00 40 06 12 00 58 FF FF 03 00 00 51 01 01 00 Magnetic Navigation
32 80 1A 06 00 B0 36 1E 00 58 50 51 41 01 01 C9 01 01 00 Hammerhead
33 C0 27 09 00 50 46 22 00 58 50 51 55 01 01 CC 01 01 00 Manta
34 A0 BB 0D 00 D0 84 24 00 58 50 51 78 02 01 CA 01 01 00 Leviathan
35 E8 03 00 00 14 00 03 00 FF FF FF 00 00 00 3E 01 01 00 Gauss Pistol Clip
36 D0 07 00 00 2D 00 04 00 FF FF FF 00 00 00 3F 01 01 00 Gauss Rifle Clip
37 A0 0F 00 00 46 00 04 00 FF FF FF 00 00 00 40 01 01 00 Heavy Gauss Clip
38 58 1B 00 00 96 00 03 00 3C FF FF 01 00 00 2B 01 01 00 Vibro Blade
39 E0 2E 00 00 DC 00 03 00 3C FF FF 02 00 00 2C 01 01 00 Thermic Lance
40 20 4E 00 00 2C 01 03 00 3C FF FF 02 00 00 2D 01 01 00 Heavy Thermic Lance
41 C8 00 00 00 05 00 02 00 FF FF FF 00 00 00 60 01 01 00 Gauss Cannon Ammo
42 10 27 00 00 78 00 04 00 FF FF FF 00 00 00 61 01 01 00 {Coel/Gauss Ammo}

Kolejna tabela zawiera „tłumaczenie” części danych, tj. kosztów finansowych i kosztów materiałowych. Kolumny 1, 2 i 3 zawierają materiały potrzebne do produkcji tak, jak są one zapisane w grze. Obok nazwy każdego materiału podano liczbę sztuk potrzebnych do produkcji jednego przedmiotu.

nr przedmiot cena materiały
$ 1 2 3
                 
0 PWT Launcher (Cannon) 242 000     Aqua Pl. 1    
1 Gauss Cannon 182 000            
2 Sonic Oscillator 226 000 Zrbite 15        
3 PWT Launcher Ammo 28 000 Zrbite 4        
4 Coelacanth/Gauss 500 000            
5 Displacer/Sonic 850 000 Zrbite 30 Aqua Pl. 5    
6 Displacer/PWT 900 000 Zrbite 25 Aqua Pl. 8    
7 PW Torpedo (SWS) 15 000 Zrbite 5 Aqua Pl. 8    
8 Gauss Pistol 8 000            
9 Gauss Rifle 20 000            
10 Heavy Gauss 32 000            
11 Disturbance Sensor 34 000            
12 Medi-kit 28 000            
13 M.C. Disruptor 160 000 Zrbite 2 Aqua Pl. 1    
14 Sonic Cannon 122 000 Aqua Pl. 1        
15 Cannon Power Clip 6 000 Zrbite 3        
16 Sonic Blasta Rifle 88 000 Aqua Pl. 1        
17 Blasta Power Clip 3 000 Zrbite 2        
18 Sonic Pistol 56 000 Aqua Pl. 1        
19 Pistol Power Clip 2 000 Zrbite 1        
20 Disruptor Pulse L. 90 000 Aqua Pl. 1        
21 Disruptor Ammo 8 000 Zrbite 3        
22 Thermal Shok L. 78 000 Aqua Pl. 1        
23 Thermal Shok Bomb 7 000 Zrbite 1        
24 Sonic Pulser 6 700 Zrbite 2        
25 M.C. Reader 262 000 Zrbite 1 Aqua Pl. 1    
26 Plastic Aqua Armor 22 000 Aqua Pl. 4        
27 Ion Armor 42 000 Aqua Pl. 5 Zrbite 5    
28 Magnetic Ion Armor 58 000 Aqua Pl. 5 Zrbite 16    
29 Aqua Plastics 3 000            
30 Ion-Beam Accel. 130 000 Aqua Pl. 5 Zrbite 16    
31 Magnetic Navigation 150 000 Aqua Pl. 3        
32 Hammerhead 400 000 Aqua Pl. 65 IBA 1 MNav 1
33 Manta 600 000 Aqua Pl. 85 IBA 1 MNav 1
34 Leviathan 900 000 Aqua Pl. 120 IBA 2 MNav 1
35 Gauss Pistol Clip 1 000            
36 Gauss Rifle Clip 2 000            
37 Heavy Gauss Clip 4 000            
38 Vibro Blade 7 000 Zrbite 1        
39 Thermic Lance 12 000 Zrbite 2        
40 Heavy Thermic Lance 20 000 Zrbite 2        
41 Gauss Cannon Ammo 200            
42 {Coel/Gauss Ammo} 10 000            

Analiza tej tabeli pozwoli lepiej zaplanować produkcję i wydatki ponoszone w trakcie gry strategicznej.

Ciąg dalszy: flota i broń osobista