UFO / TFTD – poradnik gracza

Część poprzednia: produkcja w UFO-1 / produkcja w UFO-2

Flota i jej zadania

Flota XCom-u składa się z myśliwców i transportowców. Można je wypożyczać (trzeba wówczas płacić co miesiąc za wynajem), a w późniejszej fazie gry także konstruować w swoich warsztatach.

Głównym zadaniem myśliwców (Interceptor / Barracuda, później Firestorm / Manta) jest pogoń za wykrytą wrogą jednostką, i ewentualnie jej zestrzelenie (zatopienie). Głównym zadaniem transportowca Skyranger / Triton jest dostarczenie oddziału na miejsce incydentu, zob. niżej. Ograniczone możliwości walki ma transportowiec nowej generacji, Lightning / Hammerhead. Ostatnia jednostka, opracowywana pod koniec gry, Avenger / Leviathan, jest jednocześnie myśliwcem i transportowcem. Popularny i świetny modyfikator opisywanych gier, XComUtil, dodaje uzbrojenie do pierwszego transportowca (Skyranger / Triton), pozwala też na przewożenie niewielkiego oddziału myśliwcami. Trudno powiedzieć, czy to ułatwia grę, na pewno jednak czyni ją ciekawszą.

Flota w UFO-1 i UFO-2

nazwa prędkość przyśp. paliwo broń odporność pojemność czołgów
1 Interceptor 2100 3 1000 2 100 0 0
2 Barracuda 2400 800 120
1 Skyranger 760 2 2000 0 150 14 3
2 Triton 790 1400 160
1 Firestorm 4200 9 20 E 2 500 0 0
2 Manta 4600 10 30 Z 400
1 Lightning 3100 8 30 E 1 800 12 0
2 Hammerhead 4030 9 60 Z 960
1 Avenger 5400 10 60 E 2 1200 26 4
2 Leviathan 9 50 Z 1250

E oznacza elerium, Z – zrbite. Wartości zebrane w tabeli pochodzą z ufopedii; rzeczywiste zużycie paliwa obcych jest pięciokrotnie niższe.

Zastąpienie floty wypożyczanej przez konstruowaną oznacza oszczędności w budżecie: nie musimy płacić miesięcznego czynszu. Poza tym flota konstruowana jest znacznie szybsza i bardziej odporna na strzały wrogich statków.

Rozwiązanie takie ma też minusy: statki budowane w technologii obcych zużywają cenne Elerium / Zrbite jako paliwo, ponadto Lightning / Hammerhead nie są w stanie zabrać na pokład czołgów. Ich zasięg jest dość żałosny, nie są więc w stanie podjąć długotrwałego pościgu, a tym bardziej nie nadają się do patrolowania. Wreszcie cena, zwłaszcza Avengera i Leviathana, nie należy do szczególnie atrakcyjnych.

Broń pokładowa

nazwa siła niszcz. zasięg celność czas przeładunku strzałów
1 Cannon 10 10 10% 2 s 200
2 Gas Cannon 15 8 25% 3 s
1 Stingray 70 30 70% 15 s 6
2 Ajax 60 32 70% 17 s
1 Avalanche 100 60 100% 20 s 3
2 D.U.P. Head 110 50 80% 21 s
1 Laser Cannon 70 21 70% 4 s 99
2 Gauss Cannon 90 20 35% 4 s 50
1 Plasma Beam 140 52 140% 6 s 99
2 Sonic Oscillator 150 55 50% 5 s
1 Fusion Launcher 230 65 230% 25 s 2
2 P.W.T. Launcher 200 60 100% 28 s

Celność w UFO-1 liczona jest błędnie, stąd wartości większe od 100%.

Najsłabsza rakietowa / torpedowa broń pokładowa (Stingray / Ajax) przydaje się tylko wówczas, jeśli koniecznie chcemy zestrzelić najmniejsze UFO / USO zamiast je niszczyć (nie ma to wielkiego znaczenia dla rozgrywki, może być jednak celem samym w sobie). Poza tym jest to broń mało użyteczna i warto na samym początku zastąpić ją silniejszymi rakietami (Avalanche / D.U.P. Head; skrót pochodzi od Depleted Uranium Pellet Headed Weapon).

Wynajdowana w późniejszych etapach gry broń rakietowa / torpedowa najnowszej generacji (Fusion Ball / P.W.T. Cannon; skrót od Pulse Wave Torpedo) jest skuteczna nawet przeciwko największym jednostkom wroga, ale droga, materiałochłonna (zużywa cenne Elerium / Zrbite), a do tego na pokład możemy zabrać tylko dwie rakiety / torpedy. Pozostawienie rakiet Avalanche / torped D.U.P. Head na niektórych myśliwcach aż do końca gry nie jest więc wcale złym rozwiązaniem. Na innych można nie stosować broni rakietowej / torpedowej w ogóle, zaopatrując jednostkę w dwie sztuki broni plazmowej / sonicznej.

Pokładowa broń strzelecka (Cannon / Craft Gas Cannon) pierwszej generacji (rynkowa) jest beznadziejna: przede wszystkim strzela na tak małą odległość, że zanim zdołamy jej użyć, nasz myśliwiec może zostać zniszczony przez UFO / USO, a do tego jest mało celna i dysponuje niewielką siłą niszczącą. Warto rozważyć zastąpienie działek bronią rakietową / torpedową przynajmniej na niektórych myśliwcach, co najmniej do czasu wynalezienia i wybudowania dział laserowych / Gaussa. W dalszym ciągu gry podstawowym uzbrojeniem myśliwców będą działa plazmowe / soniczne. Produkcja dział laserowych / Gaussa może jednak wciąż mieć spore znaczenie, gdyż jest bardzo opłacalna finansowo (przy produkcji na sprzedaż, dla zysku).

Myśliwce

Aby rozpocząć pościg za UFO / USO, używamy myśliwców z bazy najbliższej celowi obcych, a nie z bazy najbliższej statkowi w momencie jego zauważenia. Przeciwko małym obiektom wystarczy jeden myśliwiec.

UFO / USO może ulec zniszczeniu w czasie walki, szczególnie najmniejsze, które trudno jest zestrzelić. W UFO-1 zestrzelenie obcej jednostki nad morzem powoduje utopienie się obcych i wraku ich statku, co jest równoznaczne ze zniszczeniem. Sytuacja taka nie jest korzystna dla finansów i punktacji XCom-u i należy jej unikać.

Uwaga: z uwagi na błąd gry nie należy zapisywać jej stanu w czasie pościgu za UFO / USO, gdy ekran pościgu został zminimalizowany do ikonki z cyfrą. Załadowanie takiej gry może się potem okazać niemożliwe. Najlepiej też przerwać pościg, jeśli transportowiec z oddziałem zbliża się na miejsce innego zdarzenia. Inaczej może wystąpić błąd po zakończeniu misji i nie będzie możliwe kontynuowanie gry.

Gdy UFO / USO było ścigane przez kilka myśliwców, i jeden z nich zestrzelił / zatopił lub zniszczył wrogi statek, pozostałe należy zawrócić ręcznie do bazy (oczywiście nie dotyczy to transportera podążającego z oddziałem żołnierzy na miejsce, gdzie osiadł wrak). Wylot na kolejną misję wymaga bowiem uzupełnienia paliwa i uzbrojenia, co jest czasochłonne, a okazja do kolejnego lotu może zdarzyć się bardzo szybko. Jeśli jednak UFO / USO wyląduje samo, a transportowiec jest daleko, warto pozostawić myśliwiec aż do jego przylotu (należy zaatakować nim spoczywający statek wroga). Istnieje wówczas szansa, że uda się zestrzelić UFO / USO, gdyby chciało odlecieć / odpłynąć przed przybyciem żołnierzy XCom-u na miejsce incydentu.

W pewnych sytuacjach wystarczy ograniczyć się do pościgu za UFO / USO zamiast usiłowania strącenia wrogiego statku. Czasem po prostu warto poczekać, aż UFO samo wyląduje / USO osiądzie na dnie. Eksploracja takiego statku przyniesie więcej korzyści niż jego zestrzelenie. Jednak obca jednostka może nie wylądować wcale i ucieknie po rozpoznaniu okolicy. Posiadanie urządzenie deszyfrującego w bazie pozwoli nam rozpoznać rodzaj misji obcych (trzeba zapamiętać informację podaną przy pojawieniu się wrogiego obiektu lub kliknąć na punkt oznaczający UFO / USO na głównym ekranie gry) i umożliwi podjęcie decyzji, czy tylko śledzić UFO / USO, czy też próbować je strącić (są gracze, którzy w ogóle nie wdają się w walki z obcymi statkami). Poniżej podano wskazówki pozwalające przewidzieć niektóre przypadki zachowań UFO / USO.

Mija się z celem strzelanie do statku zaopatrzeniowego uczestniczącego w misji Alien Supply / Colony Supply Mission. Statek taki osiądzie na pewien czas, wskazując nam przy okazji lokalizację bazy obcych. Lądować będzie zapewne także odpowiedni statek na misji żniw (Alien Harvest), porwań (Alien Abduction), zajęcia terenu (Alien Interdiction) czy zdobycia surowców (Alien Resource Raid). Nie wolno jednak pozwolić takiemu statkowi odlecieć / odpłynąć.

Przed właściwym atakiem terrorystycznym pojawiają się małe statki obcych z zadaniem rozpoznania terenu i wyznaczoną misją Alien Terror / Alien Surface Attacks. Atakom terrorystycznym w czasie rozgrywki można zapobiec, zestrzeliwując te statki. Na ich miejsce mogą zostać wysłane większe jednostki wroga. To, że celem przelotu jest rozpoznanie terenu, a nie właściwy akt terroru, poznamy kluczeniu statku po linii łamanej. Zestrzeliwanie statków rozpoznawczych powoduje, że na późniejszych etapach gry rzadko dochodzi do aktów terroru.

Jeśli dysponujemy odpowiednią siłą ognia, możemy próbować zestrzelić duże UFO / USO (odpowiednio Terror Ship lub Battleship – należy zauważyć, że znaczenie terminu Battleship w obu grach jest całkiem inne, prawdopodobnie wskutek błędu) podążające na misję terrorystyczną, co poznamy po tym, że zmierza prosto do wyznaczonego celu. Konfrontacja z takim UFO / USO może się jednak dla nas zakończyć tragicznie – to nasz myśliwiec może zostać zestrzelony. Należy próbować ostrożnego ataku z natychmiastowym wycofaniem się w momencie wyczerpania amunicji. W wypadku sukcesu unikniemy konieczności rozgrywania misji terrorystycznej, która jest trudniejsza z uwagi na konieczność ochrony ludności cywilnej.

Skrajnie trudna jest też walka z bardzo dużym UFO / USO (Battleship / Dreadnought) – ryzyko utraty myśliwca jest tu bardzo duże, nawet po pojedynczej salwie wroga. Zestrzelenie takiego obiektu jest możliwe, ale najczęściej wymaga użycia kilku drogich bomb fuzyjnych / P.W.T. i walki z dużej odległości (Cautious Attack). Walkę warto podjąć jedynie wówczas, gdy misją obcych jest Alien Retaliation / Floating Base Attacks, gdyż w przeciwnym razie do naszej bazy zawitają nieproszeni goście.

Nie warto natomiast strzelać do Battleship / Dreadnought podążającego na misję Alien Base / Alien Colony Expansion. Celem misji jest założenie nowej bazy obcych, a zatem UFO / USO na pewno wyląduje. O korzyściach płynących z kontrolowania bazy obcych będzie jeszcze mowa. Korzyści te równoważą fakt, że założenie i utrzymywanie bazy oznacza punkty dla obcych.

Statek obcych innego typu niż właściwy dla danej misji oznacza jednostkę rozpoznawczą, która prawdopodobnie sama nie wyląduje. Takie UFO / USO można, a nawet trzeba zestrzelić. Akcja taka może zakończyć próby obcych kontynuowania zaplanowanej misji. Może jednak także spowodować zaatakowanie przez nich w odwecie bazy XCom-u.

Transportowce

Transportowce (Skyranger / Triton, później Lightning / Hammerhead) służą do dostarczenia oddziału na pole walki:

Transportowce (nawet bez załogi), podobnie zresztą jak i myśliwce, mogą służyć do patrolowania. Po dotarciu na miejsce możliwe jest (dzięki radarom / sonarom pokładowym) wykrycie baz obcych czy przelatujących UFO / przepływających USO. Możliwość taką należy wypróbować, gdy żadne UFO / USO nie pojawiło się od dawna na ekranie radaru / sonaru bazy, a gdy na jakimś obszarze obcy przejawiają sporą aktywność (można to sprawdzić na wykresach). Jeżeli tak się dzieje, trzeba zastanowić się nad budową kolejnej bazy XCom-u w oddalonym regionie, przyczyną może też być brak radaru / sonaru dalekiego zasięgu lub brak Hyper-wave Decoder / Transmission Resolver.

W czasie gry zdarza się, że ilość incydentów jest tak duża, że musimy dokonywać wyboru, dokąd wysłać naszych żołnierzy. Miejsca akcji terrorystycznych powinny mieć absolutne pierwszeństwo, gdyż pozwolenie obcym na kontynuowanie terroru źle nastawi do nas państwo, które padło jego ofiarą. Może to mieć dla nas bardzo poważne skutki finansowe. Terror nie trwa zbyt długo, należy więc pośpieszyć się z dostarczeniem na miejsce oddziału i gdy to konieczne, lądować także w nocy.

Drugie pod względem ważności są incydenty, w których UFO / USO nie zostało zestrzelone, lecz samo wylądowało. Statek obcych jest wówczas nieuszkodzony i dzięki temu szczególnie dla nas cenny, zawiera bowiem maksymalną dla danego typu ilość cennego Elerium / Zrbite, nieuszkodzone silniki i nawigację, a także więcej żywych obcych niż wrak. W przypadku lądowania kilku statków wroga najlepiej zacząć od ataku na największy, gdyż jest to najbardziej opłacalne. Inżynierowie (UFO-1) / technicy (UFO-2) przebywają zwykle w sąsiedztwie silników i dlatego zwykle giną w momencie upadku zestrzelonego statku – silniki wtedy wybuchają, zabijając obcych w pobliżu. Zdobycie obcych tej rangi może być więc trudne, o ile ograniczymy się do badań wraków.

Trzecie pod względem ważności są incydenty, gdy UFO / USO zostało zestrzelone przez myśliwiec. Wraki znikają zwykle dopiero po kilku dniach, nie ma więc pośpiechu (podobnie jak poprzednio, zaczynamy od eksploracji miejsc katastrofy największych statków). Jednak brak interwencji w postaci wysłania oddziału na miejsce incydentu zaowocuje zwiększeniem aktywności obcych w danym regionie, a to może przynieść różne ujemne skutki dla XCom-u.

Wreszcie bazy obcych dobrze jest na jakiś czas zostawić w spokoju (mimo że obecność bazy zwiększa zagrożenie infiltracją i dodaje punktów obcym). Bazy są odwiedzane przez statki transportowe, które można napadać po ich lądowaniu w pobliżu bazy. Duża ilość obcych na takim statku pozwoli nam poćwiczyć umiejętności naszych żołnierzy, a dodatkowo otrzymamy spore ilości artefaktów. Większość z nich będziemy mogli sprzedać za dobrą cenę, a to pozwoli nam podreperować budżet. Misja tego rodzaju jest o wiele łatwiejsza niż odbijanie miasta, wyspy, portu czy statku z rąk obcych terrorystów, choć z drugiej strony ataki na statki transportowe prowokują zwykle atak obcych na naszą bazę.

Misje w bazach obcych nie należą do szczególnie przyjemnych (zwłaszcza w UFO-2) i dlatego warto wstrzymać się z nimi do czasu, gdy po pierwsze nasi żołnierze będą już nieźle wyćwiczeni, a po drugie gdy pojawią się inne bazy obcych, dostarczające nam okazji do zdobycia cennych artefaktów przez atak na statek transportowy. Warto jedynie wyeliminować wszystkie znane bazy obcych przed udaniem się na ostateczną walkę (na Marsa / do T’leth), i tym sposobem dać ostatnią okazję do treningu naszym żołnierzom. Atak na od dawna znaną bazę może być też dobrym pomysłem, jeśli w ciągu danego miesiąca nie udało się nam zdobyć wystarczająco dużo punktów i grozi nam ograniczenie finansowania. Warto niszczyć bazy obcych, gdy jest ich już zbyt dużo, gdyż obcy zdobywają punkty za ich utrzymanie. Dobrze jest atakować bazę obcych tuż po odwiedzinach statku zaopatrzeniowego, gdyż to w sumie prowadzi do poprawienia naszego wyniku.

Transportowiec może zabrać, niezależnie od swojej wielkości, tylko 80 przedmiotów. Jest to bardzo kłopotliwe ograniczenie, zwłaszcza w UFO-2, gdzie magazynki broni są mało pojemne i szybko się opróżniają. W czasie pobytu w bazie przedmioty te ładujemy na transportowiec, żołnierzy uzbrajamy dopiero po przybyciu na miejsce incydentu, przed wyjściem na misję.

Przed wylotem na pierwsze misje każdemu żołnierzowi należy zapewnić jedną sztukę broni strzeleckiej i odpowiednią ilość przeznaczonych do niej magazynków (broń laserowa w UFO-1 obywa się bez magazynków, XComUtil pozwala też na modyfikację UFO-2 i eliminację magazynków do broni Gaussa). Broń automatyczna może przy tym wymagać większej ilości magazynków niż zwykła broń strzelecka. Im więcej żołnierzy na transportowcu, tym więcej miejsca zajmie broń i amunicja. Np. jeśli mamy na pokładzie 14 żołnierzy, z których każdy zabiera 1 sztukę broni i po tylko 2 magazynki, wówczas pozostanie nam tylko 38 miejsc na granaty, flary i inny sprzęt. Dlatego należy dobrze zastanowić się przed tworzeniem dużych oddziałów i zamiast tego rozważyć zabieranie czołgu.

Oprócz typowej broni strzeleckiej warto na pokład zabrać jedną wyrzutnię i cztery przeznaczone do niej rakiety / torpedy (w tym na misje nocne bierzemy 1–2 rakiety / torpedy zapalające / fosforowe). Dobrze zapamiętać nazwisko najsilniejszego żołnierza, którego należy zaopatrzyć w tę właśnie broń (można nawet dopisać do jego nazwiska umowny symbol, by później się nie mylić; niezmodyfikowana gra nie oferuje takiej możliwości, ale XComUtil zapamiętuje uzbrojenie każdego z żołnierzy i na kolejnej misji stara się zaopatrzyć go w taką samą broń).

Niezbędnym wyposażeniem każdego (lub niemal każdego) żołnierza lecącego na misję nocną jest flara. Dobrze jest przed wyjściem na taką misję umieścić ją w ręce żołnierza tak, by od razu można ją było wyrzucić. Może bowiem okazać się, że niewidoczny w ciemności wróg czai się tuż koło transportowca.

Wyposażenie transportowca może zależeć od rodzaju misji, na którą wysyłamy oddział. Na niektóre rodzaje misji należy koniecznie wziąć środki wybuchowe (przeznaczone do zwalczania np. cyberdysków w UFO-1, które są trudne do pokonania z broni strzeleckiej używanej na początku gry). Bardzo przydatny w pierwszej fazie gry może okazać się Medi-kit (po jego wynalezieniu i skonstruowaniu), dołączony do ekwipunku nawet każdego żołnierza. Motion Scanner / Particle Disturbance Sensor jest słabą bronią, i z uwagi na to, a także na limit 80 przedmiotów na transportowcu, korzystanie z niego nie jest zalecane. Można co najwyżej zabrać go na kilka pierwszych misji w ilości 1 do 3 sztuk, by przetestować jego użyteczność.

Po wybudowaniu Alien Containment kilku szybkich żołnierzy (o dużej ilości punktów TUS) warto zaopatrzyć w broń usypiającą (Stun Rod / Thermal Tazer, później Small Launcher / Thermal Shok Launcher), najlepiej obok pistoletu trzymanego w drugiej ręce. Nie zawsze zależy nam przecież na schwytaniu wroga żywcem, a kilku żołnierzy pozbawionych jakiejkolwiek broni strzeleckiej zbytnio osłabiłoby nasz oddział, zwłaszcza, gdy nie jest on zbyt liczny. Warto przy tym szybko opracować pistolety laserowe / Gaussa i zastąpić nimi pistolety konwencjonalne. Żołnierze uzbrojeni w karabiny powinni mieć drugą rękę wolną, gdyż w przeciwnym wypadku będą strzelać mniej celnie. Opracowanie i korzystanie z Mind Probe / M.C. Reader, a później Psi Amp / M.C. Disruptor, może jednak wymusić rezygnację z tej zasady: zbyt wielu żołnierzy nie miałoby wówczas w ogóle lepszej broni strzeleckiej.

Zauważmy, że wyposażenie każdego żołnierza w broń i magazynki, flarę, Medi-kit, a dodatkowo niektórych w Motion Scanner / Particle Disturbance Sensor, Mind Probe / M.C. Reader, Psi Amp / M.C. Disruptor oraz w broń usypiającą praktycznie limituje liczebność oddziału do 10 ludzi. W późniejszych misjach można zrezygnować całkowicie z apteczek, wykrywaczy ruchu, Mind Probe / M.C. Reader.

Broń osobista

W grach UFO-1 i UFO-2 broń i przedmioty używane przez żołnierzy tworzą dość długą listę. Jak zwykle, między obiema grami można przeprowadzić liczne paralele, jednak 3 typy broni ręcznej występują tylko w UFO-2.

Uwagi do poniższych tabel:

Broń strzelecka

nazwa rodzaj celność TUS siła
n.
amunicja
Aimed Snap Auto Aimed Snap Auto rodz. poj.
 
1 Pistol AP 78 60   30 18   26 Clip 15
2 Dart Gun AP 80 40   40 20   16 Pod 12
 
1 Rifle AP 110 60 35 80 25 35 30 Clip 20
2 Jet Harpoon AP 90 60 40 70 35 40 32 Pod 20
 
1 Heavy Cannon AP 90 60   80 33   56 Clip 6
HE 52
I 60
2 Gas Cannon AP 90 60   75 40   60 Pod 6
HE 65
I 60
 
1 Auto Cannon AP 82 56 32 80 33 40 42 Clip 14
HE 44
I 48
2 Hydro-Jet
Cannon*
AP 80 50 40 80 35 40 40 Clip 14
HE 50
I 40
 
1 Laser Pistol Laser 68 40 28 55 20 25 46    
2 Gauss Pistol Gauss 70 40 30 50 25 30 45 Clip 20
 
1 Laser Rifle Laser 100 65 46 50 25 34 60    
2 Gauss Rifle Gauss 100 65 50 60 30 40 60 Clip 15
 
1 Heavy Laser Laser 84 50   75 33   85    
2 Heavy Gauss Gauss 90 50   80 40   75 Clip 10
 
1 Plasma Pistol Plasma 85 65 50 60 30 30 52 Clip 25
2 Sonic Pistol Sonic 85 65   50 30   80 Clip 20
 
1 Plasma Rifle Plasma 100 86 55 60 30 63 80 Clip 30
2 Sonic Blasta R. Sonic 110 75   60 40   95 Clip 15
 
1 Heavy Plasma Plasma 110 75 50 60 30 35 115 Clip 35
2 Sonic Cannon Sonic 115 80   70 50   130 Clip 10

Broń do walki wręcz

nazwa rodzaj siła
n.
 
1 Stun Rod Stun  
2 Thermal Tazer Freeze 80
 
2 Vibroblade AP 80
 
2 Thermic Lance AP 110
 
2 Heavy Thermic Lance AP 150

Broń rakietowa

nazwa rodzaj celność TUS siła
n.
amunicja
Aimed Snap Aimed Snap rodzaj
 
1 Rocket Launcher HE 115 55 75 45 75 Small Rocket
HE 100 Large Rocket
I 90 Incendiary Rocket
2 Torpedo Launcher* HE 110 50 80 40 80 Small Torpedo
HE 90 Large Torpedo
I 80 Phosphorous T.
 
1 Small Launcher Stun 110 65 75 40 90 Stun Bomb
2 Thermal Shok L. Freeze 120 70 70 50 90 Thermal Shok B.
 
1 Blaster Launcher HE 120   80   200 Blaster Bomb
2 Disruptor Pulse L. HE 120   75   210 Disruptor Ammo

Granaty

nazwa rodzaj siła
n.
 
1 Grenade HE 50
2 Magna-Blast Grenade HE 50
 
1 Smoke Grenade HE / Smoke 60
2 Dye Grenade HE / Smoke 10
 
1 Proximity Grenade HE 70
2 Particle Displacement Grenade HE 70
 
1 High Explosive HE 110
2 Magna-Pack Explosive HE 100
 
1 Alien Grenade HE 90
2 Sonic Pulser HE 120

Szczegółowe uwagi na temat niektórych typów broni

W UFO-2 broń oznaczona asteryskiem (Hydro-Jet Cannon, Torpedo Launcher) nie działa na misjach antyterrorystycznych na lądzie.

Heavy Cannon w UFO-1 jest bronią słabą: jego strzał jest tylko nieznacznie silniejszy niż ogień z Laser Pistol, nie ma możliwości strzelania ogniem potrójnym, a do tego jest ciężki i zupełnie nie nadaje się dla początkujących żołnierzy. Auto Cannon jest bronią skuteczniejszą dzięki strzałom potrójnym.

Podobne wady ma Gas Cannon w UFO-2, który jednak nadaje się także do walki na misjach antyterrorystycznych w przeciwieństwie do Hydro-Jet Cannon.

Zdaniem niektórych graczy w UFO-1 Heavy Laser, Plasma Pistol i Plasma Rifle to broń generalnie bezużyteczna i radzą nawet nie wykonywać stosownych badań. Rzeczywiście, Heavy Laser nie dysponuje strzałem potrójnym, jest ciężki, zabiera sporo TUS, i znacznie mniej skuteczny niż Heavy Plasma. Obcy szybko przestają używać pistoletów i karabinów plazmowych, w związku z czym kończy się dopływ niezbędnych magazynków. Część graczy woli jednak wypróbować wszystkie typy broni, i uważa pominięcie niektórych za niezbyt eleganckie.

Należy ponadto pamiętać, że pominięcie zbadania ciężkiego lasera uniemożliwia także prace nad Laser Cannon, którego produkcja jest doskonałym sposobem poprawienia budżetu XCom-u.

W UFO-2 sytuacja jest nieco inna. Opracowanie wszystkich typów broni sonicznych jest konieczne, gdyż dopiero komplet pozwala opracować Sonic Oscillator, podstawową broń pokładową floty.

Czołgi

W każdej z gier występuje 5 rodzajów czołgów, z czego 2 dostępne są od początku gry, a 2 (spośród 3 typów produkowanych przez XCom po opracowaniu) zdolne są unosić się ponad terenem (w UFO-2 także na lądzie).

nazwa TUS siła
n.
strzałów
 
1 Tank/Cannon 70 60 30
2 Coelacanth/Gas Cannon 90 50 30
 
1 Tank/Rocket Launcher 70 85 8
2 Coelacanth/Aqua Jet* 90 90 8
 
1 Tank/Laser Cannon 70 110 255
2 Coelacanth/Gauss 100 120 50
 
1 Hovertank/Plasma 100 110 255
2 Displacer/Sonic 100 130 100
 
1 Hovertank/Launcher 100 140 8
2 Displacer/P.W.T.* 100 140 8

Czołgi oznaczone asteryskiem (*) nie są zdolne oddać strzału na lądzie i nie nadają się do misji antyterrorystycznych.

Z powodu błędu gry UFO-2, Coelacanth/Gauss może być budowany dopiero po opracowaniu pierwszego statku opartego na technologii obcych. Inny błąd gry sprawia, że jeśli ten czołg wystrzeli choć jeden nabój, wówczas z końcem misji przepadają wszystkie pozostałe, i aby użyć czołgu ponownie, trzeba załadować go 50 nowymi nabojami.

Dalsze informacje o czołgach podane są w części taktycznej.

Ciąg dalszy: drzewo wynalazków