UFO / TFTD – poradnik gracza

Część poprzednia: ogólne wskazówki do gry taktycznej

Gra taktyczna, część 2

Charakterystyka przeciwników

Poznanie silnych i słabych stron wroga pomaga zoptymalizować nasze przygotowania do walki i potem sam przebieg gry taktycznej. Poniżej przedstawimy zatem krótką charakterystykę poszczególnych ras, ze szczególnym uwzględnieniem ich cech o znaczeniu militarnym. Choć obcy w obu grach znacznie różnią się od siebie, jednak wnikliwa analiza pozwala dostrzec też pewne podobieństwa.

Istnieją dwa rodzaje obcych – uzbrojone istoty rozumne oraz niesamodzielni, podlegli im terroryści, nieużywające broni innej niż wbudowana w ich ciała. Ci ostatni to „podopieczni” ras rządzących, których możemy porównać do zwierząt domowych lub robotów. W UFO-1 istnieje 5 ras głównych i 6 typów terrorystów, z których 3 to jednostki małe, a 3 pozostałe to jednostki duże (zajmujące na polu gry taktycznej kwadrat 2 × 2). W UFO-2 natomiast są tylko 4 rasy główne, za to 7 typów terrorystów, z których 4 to jednostki małe, a 3 duże.

Na każdej misji zawsze spotykamy jednostki ras głównych. W UFO-1 mogą być uzbrojone w następujące rodzaje broni:

W UFO-2 obcy ras głównych być uzbrojeni w następujące rodzaje broni:

W rzeczywistości obcy nigdy nie posługują się w czasie walki czytnikami Mind Probe / M.C. Reader ani bronią do walki wręcz (w UFO-2 są to wiroostrze i obie lance termiczne). Mogą natomiast korzystać z broni wbudowanej w ich ciała (np. homaroidy w UFO-2 atakują wręcz).

Jednostki niesamodzielne (terroryści) występują we wszystkich głównych typach misji, przy czym jeśli naszym zadaniem jest eksploracja terenu, gdzie wylądował lub został zestrzelony statek obcych, wówczas terrorystów napotkamy tylko wówczas, gdy jest to statek określonego typu: Terror Ship lub Battleship w UFO-1 oraz Battleship lub Dreadnought w UFO-2. Terroryści nie występują więc jedynie na misjach z małymi i średnimi UFO / USO oraz ze statkami zaopatrzeniowymi – takie właśnie misje bez terrorystów trafiają się jednak najczęściej, zwłaszcza na wczesnym etapie gry. Na dwóch pierwszych poziomach trudności gry terrorystów czasem możemy nie napotkać nawet misji z bardzo dużym UFO (Battleship) / USO (Dreadnought). Zdarza się też, że przybędą z ekipą najeźdźców do naszej bazy. Zawsze natomiast będziemy walczyć z takimi pomocniczymi jednostkami na misjach terrorystycznych lub przy ataku na bazy wroga. Terroryści nigdy nie noszą przy sobie żadnych przedmiotów, i walczą tylko posługując się bronią wbudowaną w ich ciała. Więcej szczegółów zostanie podanych niżej, przy opisie poszczególnych typów misji.

Często jest tak, że w danej misji występuje tylko jedna rasa główna, i ewentualnie jedna lub dwie rasy terrorystów, które stale tej właśnie rasie głównej towarzyszą. Taki właśnie scenariusz występuje na wszystkich misjach w UFO-1 z wyjątkiem drugiego etapu misji końcowej (atak na bazę na Marsie), ale i tutaj w istocie występuje tylko jedna rasa główna i 4 rasy terrorystów. Bazy obcych w UFO-1 są zawsze zajęte przez jedną, konkretną rasę główną (obok której oczywiście występują towarzyszące tej rasie jednostki terrorystyczne).

W UFO-2 z każdą rasą główną stowarzyszone są co najmniej dwa typy terrorystów, przy czym inny typ występuje na misjach lądowych (antyterrorystycznych i obronnych), a inny na misjach podwodnych (atak na statek obcych), co jest nawiasem mówiąc powodem co najmniej braku logiki, jeśli nie wręcz błędu koncepcyjnego gry. Jeśli bowiem uda nam się zatopić Battleship zmierzający na misję terrorystyczną, będziemy walczyć z terrorystami występującymi pod wodą. Gdy jednak ten sam statek obcych zaatakuje port lub wyspę, wówczas nagle okaże się, że terroryści wodni gdzieś zniknęli, za to na misji zjawili się terroryści lądowi.

Dana rasa terrorystów może być też skojarzona z dwiema różnymi rasami głównymi. Ponadto na późniejszych etapach rozgrywki zaczynają się zjawiać USO z mieszaną załogą, w której występują dwie różne rasy główne, i dodatkowo mogą wystąpić różne rasy terrorystów (i to nie tylko te, które tym głównym rasom normalnie towarzyszą). Taka mieszana ekipa obcych może także zapukać do bram naszej bazy w czasie misji obronnej czy dokonać aktu terrorystycznego.

Bazy obcych należą w UFO-2 do konkretnej rasy tylko w tym sensie, że są przez nią zaopatrywane. Jednak obrońcy baz występują, w przeciwieństwie do UFO-1, zawsze w takim samym mieszanym składzie. Szczegóły podano poniżej.

UFO-1

W grze UFO-1 występuje łącznie 11 ras kosmitów, w tym 5 ras samodzielnych i 6 ras terrorystów. Możliwych typów kosmitów jest jednak więcej, bo aż 29, w tym 23 typy ras samodzielnych i 6 typów terrorystów. Typ oznacza kosmitę danej rasy i rangi, np. Sectoid Soldier i Sectoid Navigator to jedna rasa, ale dwa odrębne typy. W jednej bazie można jednocześnie przetrzymywać kosmitów 10 różnych typów. Warto pamiętać o tym ograniczeniu w czasie rozgrywki.

Rasy główne w UFO-1

Sectoid

Sectoid to pierwsza rasa, z którą spotykamy się w UFO-1. Sektoidy mają niewielką ilość punktów zdrowia i bardzo słaby pancerz, dlatego są wrażliwe na ziemską broń XCom-u, do ich zabicia wystarczą nawet zwykłe pistolety (choć niekoniecznie jednym strzałem). Są szczególnie podatni na działanie kwasu wydzielanego przez celatydy. Mogą występować w każdej możliwej randze (Soldier, Navigator, Medic, Engineer, Leader, Commander). Spotykamy je na misjach wszystkich typów, stanowią też obrońców wejścia do bazy głównej na Marsie. Prawdziwym zagrożeniem są jedynie liderzy i komandorzy, mający zdolności psi. Rzeczywista moc lidera jest większa niż żołnierza etereali, ale mniejsza niż lidera tej rasy, podobnie rzeczywista moc komandora jest większa niż lidera etereali, ale mniejsza niż komandora (jego zdolności psioniczne są najwyższe ze wszystkich obcych, ale moc jest niższa niż etereali). Rzeczywista odporność na ataki psioniczne jest też zróżnicowana: sektoidy niemające zdolności psi są średnio łatwe do opanowania, liderzy i komandorzy są znacznie bardziej wytrzymali, nawet nieco bardziej niż etereale (ich podstawowa moc psi jest taka jak żołnierzy etereali, mają jednak więsze zdolności). Rasie tej towarzyszą cyberdyski, będące już przeciwnikiem znacznie poważniejszym.

Snakeman

Snakeman („wężownik”, „wężolud”) to rasa występująca jako druga w plikach gry, choć zwykle zjawiająca się w trzeciej kolejności. W grze nie spotkamy medyków tej rasy (na ich miejscu w grze generowani są żołnierze), poza tym występuje każda z 5 pozostałych rang. Są bardzo wolne – mają mało punktów ruchu i energii. Mają też stosunkowo niski wskaźnik reakcji. Wężowniki są znacznie bardziej odporne na broń XCom-u niż sektoidy (ich pancerz jest co najmniej 5 razy bardziej wytrzymały), zwłaszcza niewiele szkód wyrządza im broń zapalająca. Żołnierze obu ras mają taką samą odporność na ataki psi, liderów i komandorów łatwiej natomiast poddać kontroli niż sektoidy w tych samych rangach. Wężownikom towarzyszą bardzo niebezpieczne chrysalidy.

Ethereal

Ethereal to rasa numer trzy, choć w grze zwykle zjawia się jako ostatnia. Etereale są bardzo groźnymi przeciwnikami, bo nie dość, że są wytrzymałe i niełatwo je zabić lub ogłuszyć (broń zapalająca i ogłuszająca wyrządza im szczególnie mało szkód), to jeszcze każdy obcy tej rasy posiada zdolności psioniczne. Stanowią najwyższą rasę w grze i są stworzeniami zmilitaryzowanymi: występują tylko w rangach Soldier, Leader i Commander (brakujące rangi Navigator, Medic, Engineer zastępowane są w grze przez liderów). Mają najwięcej punktów ruchu spośród wszystkich ras głównych, nadto tylko komandor floaterów ma więcej energii niż etereale. Ich pancerz jest mniej więcej dwa razy wytrzymalszy niż u wężowników. Rzeczywista moc ataku psi zależy od rangi, u żołnierza nie jest bardzo duża (niższa niż u lidera sektoidów), ale u komandora jest najwyższa z możliwych u obcych. Odporność na ataki psi jest największa ze wszystkich głównych ras obcych, nawet odporność żołnierza przewyższa odporność chrysalida. Lider etereali ma większą rzeczywistą odporność niż komandor sektoidów, komandor etereali jest jeszcze bardziej odporny. Wszystkie etereale cechuje wysoka inteligencja, co oznacza, że długo pamiętają pozycję jednostek XCom-u (raz zlokalizowany żołnierz będzie przedmiotem ataków psionicznych przez co najmniej 6 tur nawet wówczas, gdy się schowa i nie będzie już widoczny dla obcych). Najwięcej punktów za zabicie wrogiej jednostki otrzymujemy, gdy wyeliminujemy komandora etereali. Spotkamy je także na Marsie, w drugiej fazie misji końcowej. Tej wybitnie wojowniczej rasie towarzyszą ekstremalnie groźne dwunożne roboty zwane sektopodami. W czasie misji marsjańskiej oprócz sektopodów wyjątkowo spotkamy w towarzystwie etereali także innych terrorystów: silakoidy, celatydy i chrysalidy.

Muton

Muton to czwarta rasa w plikach gry i zwykle także czwarta w kolejności pojawiania się w rozgrywce. Występują tylko w rangach Soldier, Navigator i Engineer, czyli są jakby częściowym dopełnieniem etereali. W grze brakujące rangi (Medic, Leader, Commander) zastępowane są przez żołnierzy. Mutony są niesłychanie wytrzymałe, czasem powalają je dopiero trzy celne strzały z ciężkiej plazmy. Mają sporo punktów ruchu i energii, a także najwięcej punktów życia wśród wszystkich ras głównych (ponad 4 razy więcej niż sektoidy). Cechuje je zwłaszcza wyjątkowa odporność na amunicję przebijającą, która wobec nich jest w zasadzie w ogóle nieskuteczna. Są za to mało inteligentne (krótko pamiętają położenie jednostek XCom-u) i wrażliwe na ataki psi – niezależnie od rangi posiadają odporność najmniejszą ze wszystkich obcych w grze. Ich pupilami są aż dwie rasy terrorystów, co w UFO-1 stanowi wyjątek. Rasy te to celatydy i silakoidy. Na misjach dobierane są losowo, zwykle mutonom towarzyszą obie terrorystów.

Floater

Floater („lewiton”, „floter”) to piąta rasa w plikach gry, która jednak zjawia się zwykle jako druga w rozgrywce. Podobnie jak sektoidy, floatery występują we wszystkich możliwych rangach. Mają tylko trochę lepsze wskaźniki niż sektoidy (choć komandor floaterów ma najwięcej energii ze wszystkich obcych ras głównych), mogą jednak przemieszczać się pionowo i unosić w powietrzu. Celność ich strzałów i rzutów pozostawia wiele do życzenia. Są szczególnie podatni na działanie kwasu wydzielanego przez celatydy. Łatwo ulegają atakom psionicznych (są tylko nieco bardziej odporne od mutonów), tylko liderzy i komandorzy mają nieco większą wytrzymałość.

Terroryści w UFO-1

Celatid

Celatid to rasa stowarzyszona z mutonami; spotkamy je też na drugim etapie misji w Cydonii, gdzie towarzyszą eterealom. Bronią celatydów jest kwas, którym bardzo celnie plują na odległość. Może on zaszkodzić także obcym, w tym innym celatydom. Najmniejsze obrażenia zadaje on czołgom; oprócz żołnierzy XCom-u także celatydy, sektoidy i floatery są szczególnie narażone na jego działanie. Kwas porusza się jak granaty: pole rażenia w zamkniętych przestrzeniach wynosi 7 kratek (z uwagi na sufit), na otwartych przestrzeniach wynosi 16 kratek. Są słabo chronione przed ostrzałem i mają niski wskaźnik reakcji. Są odporne na ataki psioniczne tak samo jak liderzy etereali; stanowią trzecią rasę terrorystów, która stosunkowo najłatwiej ulega kontroli.

Silacoid

Silacoid („krzemoid”) to rasa także stowarzyszona z mutonami; spotkamy je też na drugim etapie misji w Cydonii, gdzie towarzyszą eterealom. Nie są szczególnie niebezpieczne, uchodzą za najmniej groźne w całej grze. Mają niewiele punktów ruchu, energii i reakcji, za to dużo punktów życia oraz odwagę przewyższającą rasy główne. Przemieszczają się, zostawiając ślad w postaci spalonej ziemi. Walczą wręcz, atakując żołnierzy XCom-u wysoką temperaturą. Są całkowicie niewrażliwe na broń zapalającą, za to szczególnie wrażliwe na broń wybuchową. Mają też wysoką odporność na ataki psioniczne, wyższą niż jakikolwiek obcy rasy głównej. Są często wykorzystywane do ćwiczenia celności strzału przez słabych żołnierzy. Silakoid jest bardzo niski i nie stanowi dobrego celu dla Blaster Launchera: kierowana bomba musi trafić go, lecąc z góry (nie może lecieć poziomo, gdyż wówczas poleci dalej).

Chryssalid

Chryssalid (w jednej z wersji spolszczenia nadano im dziwną nazwę „krystalid”) to rasa stowarzyszona z wężownikami; jedynie w drugiej fazie bitwy finałowej (na Marsie w Cydonii) występują w towarzystwie etereali. Chrysalidy są skrajnie niebezpieczne: bardzo szybkie (mają wiele punktów ruchu, energii i siły), dzięki dość wytrzymałemu pancerzowi odporne na broń (szczególnie zapalającą i ogłuszającą), a do tego dość odporne na ataki psioniczne, choć wśród wszystkich ras terrorystów są drugie pod względem podatności. W przeciwieństwie do tentakulatów występujących w UFO-2 chrysalidy są często spotykane na misjach terrorystycznych. Ich najgorszą cechą jest sposób walki: podchodzą one do swojej ofiary i ją zombifikują (zamieniają ją w zombiego), zabijając ją przy tym lub nie. Atak chrysalida na czołg nie zamieni go w zombiego, ale spowoduje poważne uszkodzenia. Człowieka przed atakiem nie zabezpiecza do końca pancerz (choć zmniejsza skuteczność ataków chrysalida), natomiast ratuje uniesienie się w powietrze (gdy żołnierze mają pancerz latający). Chrysalidy unikają korzystania ze schodów, dlatego dobrą obroną przed nimi może być wejście na piętro budynku lub rampę samolotu. Gdy w czasie tury obcych żołnierz odda do chrysalida strzał obronny, często ten rezygnuje z ataku. Chrysalidy często biegają po polu walki we wszystkich kierunkach, wykorzystując cały zapas swoich punktów ruchu. W ten sposób jednak tracą też energię, i przy dłuższych bitwach stają się mało mobilne po kilku turach.

Zombi to faktycznie 12. jednostka obcych. Zombi mają mało punktów ruchu i reakcji, ale dużo punktów energii oraz maksymalną możliwą odwagę (nie powinny w ogóle ulegać panice). Są zupełnie niewrażliwe na broń ogłuszającą, nie da się ich także ostatecznie zabić, bowiem z martwego zombiego wychodzi nowy chrysalid. Niemożliwe są zatem żadne badania zombich. Jeśli uda się zabić tę jednostkę bronią zapalającą, chrysalid nie wykluwa się żywy (otrzymujemy ciało chrysalida).

Jeśli zabijemy zombiego znajdującego się pod kontrolą psioniczną XCom-u, wówczas wykluje się z niego wrogi chrysalid, który jednak w natępnej turze stanie się na stałe jednostką XCom-u. Taki przyjazny chrysalid może zostać zaatakowany przez wrogiego chrysalida i ulec zombifikacji jak każdy inny żołnierz XCom-u lub cywil.

Jeśli dysponujemy żołnierzami o dostatecznie wysokich umiejętnościach psionicznych, nie warto zabijać chrysalidów, które wykluły się z zombich powstałych z zainfekowanych żołnierzy XCom-u. Jeśli bowiem te chrysalidy będą pod kontrolą w momencie zakończenia misji, żołnierze zostaną wyleczeni i pojawią się w bazie.

Chrysalidy wyklute z zombich powstałych z żywych żołnierzy XCom-u wciąż dysponują bronią żołnierza i mogą z niej strzelać, choć raczej niecelnie i tylko w obronie (w czasie tury XCom-u). Jeśli zombi ma uszkodzony pancerz, to wykluty z niego chrysalid również będzie miał uszkodzony pancerz, w tym samym stopniu (w tym samym procencie).

Reaper

Reaper („rozrywacz”, „kosiarz”) to rasa dużych terrorystów, stowarzyszona z floaterami. Ich jedynym sposobem walki jest starcie bezpośrednie – mimo to potrafią gryźć bardzo skutecznie. Są szczególnie podatne na broń zapalającą, choć zabicie ich nie jest proste z uwagi na największą w grze ilość punktów zdrowia i średnio silny pancerz z wyjątkiem spodniego. Reapery są jedyną rasą terrorystów łatwo ulegającą atakom psionicznym. Ich odporność psi jest tak samo niska jak żołnierzy floaterów, jednak z powodu błędu gry trzeba zaatakować każdą z czterech części reapera.

Sectopod

Sectopod to „rasa” dużych terrorystów, stowarzyszona z eterealami. Sektopody to rodzaj robotów militarnych strzelających potężnym działem laserowym i wykazujących skrajnie wysoką odporność na ataki psioniczne. Aby przejąć nad nim kontrolę psi, trzeba skutecznie zaatakować wszystkie 4 części (błąd gry). Dzięki niezwykle wytrzymałemu pancerzowi są też bardzo odporne na broń wybuchową i plazmową, zdarza się, że powala je dopiero 10 strzałów z ciężkiej plazmy, a nawet więcej. O wiele bardziej podatne są na broń laserową, jednak w grze dostępne są lasery o niezbyt dużej mocy, dlatego w miarę skuteczny przeciw nim jest dopiero ciężki laser (pokonanie sektopoda przy użyciu tej broni wymaga jednak od 3 do 5 celnych trafień). Skuteczne przeciwko nim są także czołgi laserowe. Strzelać należy w tylną część robota, która jest słabiej opancerzona od przedniej. Najłatwiej wyeliminować je przy pomocy bomb ogłuszających (Stun Bomb, od 2 do 4 celnych trafień), ewentualnie używając blastera (wówczas jest duża szansa unieszkodliwienia robota jednym strzałem). Jeśli posiadamy żołnierza o potężnych zdolnościach psionicznych, dobrym sposobem jest częściowa kontrola „umysłu” robota. Można go wówczas użyć jako efektywnej broni przeciwko innym sektopodom. Można też próbować go poruszyć, a wówczas zacznie strzelać sam do siebie, co go znacząco osłabi, a może nawet zabije. Sektopody cechuje maksymalna możliwa odwaga, dlatego normalnie nie ulegają panice. W walce nie da się zdobyć „żywego” sektopoda – jedyną drogą uzupełnienia odpowiedniej karty UFOpedii jest przesłuchanie obcego rasy Medic po przebadaniu wszystkich innych ras obcych.

Cyberdisc

Cyberdisc to „rasa” dużych terrorystów, stowarzyszona z sektoidami. Są to bardzo niebezpieczne roboty wojskowe, rodzaj czołgów obcych o kształcie latających spodków. Atakują, strzelając z działa plazmowego o potężnej sile rażenia. Pojawiają się na misjach, na których występują też liderzy lub komandorzy sektoidów, mający zdolności psioniczne, co czyni zadanie XCom-u jeszcze bardziej niebezpiecznym. Cyberdyski mają dużo punktów życia, dużą celność, a także mocny pancerz i skrajnie wysoką odporność na ataki psioniczne. Są stosunkowo mniej wrażliwe na broń z amunicją wybuchową. Aby przejąć nad nim kontrolę psi, trzeba skutecznie zaatakować wszystkie 4 części (błąd gry). Uzbrojone są w potężne działo plazmowe, wyjątkowo celne, zdolne oddać trzy strzały w czasie jednej tury, przed którymi nie ochroni żaden pancerz. Cechuje je wyjątkowo wysoka odwaga – normalnie nie ulegają panice. Mają wyższy poziom reakcji niż ludzie i często używają strzału obronnego w czasie tury XCom-u. Mogą przemieszczać się pionowo i unosić w powietrzu.

Na początku najlepszą, niemal niezawodną bronią przeciw cyberdyskom są granaty High Explosive, które właśnie w tym celu należy kupić od razu, na samym początku gry; cyberdyski mogą bowiem pojawić się już w pierwszych misjach, gdy sektoidy zaatakują mieszkańców miasta (lub dokonają ataku na bazę XCom-u). Tylko ten rodzaj granatu ma dostateczną siłę rażenia, by unieszkodliwić tę jednostkę obcych. Efektywnie działa także Stun Rod, wymaga jednak bezpośredniego kontaktu z cyberdyskiem, który jest skrajnie niebezpieczny dla atakującego żołnierza. Idealne okazują się bomby ogłuszające Stun Bomb, oczywiście dopiero po ich opracowaniu. Z innych rodzajów broni dostępnej we wczesnych etapach rozgrywki w miarę skuteczne są karabiny Laser Rifles (po ich wynalezieniu i skonstruowaniu), następnie wyrzutnia zaopatrzona w ciężkie rakiety (Heavy Rockets), czołgi laserowe i rakietowe (ich wadą jest niewielka ilość amunicji), ciężkie lasery, granaty obcych, wreszcie pistolety laserowe lub nawet strzały ze zwykłego czołgu. Generalnie jednak wystawienie klasycznych czołgów przeciw cyberdyskom nie jest zalecane, opłaca się używać dopiero poduszkowców Hovertanks, po ich wynalezieniu. W ostateczności pomoże zmasowany atak działami Heavy Cannon, ale tylko z amunicją przebijającą (AP, Armour Piercing), i to mimo stosunkowo dużej odporności cybedysków na ten rodzaj broni. Nie przynosi natomiast dobrych rezultatów ostrzał innymi rodzajami broni klasycznej, zbyt małą siłę rażenia ma amunicja wybuchowa z Heavy Cannon czy Auto Cannon, niewielką krzywdę robią zwykłe granaty czy Proximity Mine, a zwykłe pistolety i karabiny są przeciw cyberdyskom w zasadzie całkowicie nieskuteczne. W późniejszej fazie gry przydatna okazuje się oczywiście broń plazmowa.

Cyberdyski mają zdolność do autodestrukcji: gdy są bardzo poważnie zniszczone, wybuchają z siłą przewyższającą najmocniejsze granaty, tak że nie pozostają żadne szczątki. Gdy dwa cyberdyski znajdują się w niewielkiej odległości od siebie, można strzelać do jednego z nich; wybuch uszkodzi także drugi cyberdysk. Aby jednak zdobyć „ciało” cyberdysku, należy użyć broni ogłuszającej (Stun Rod, Stun Bomb) lub pocisków wybuchowych. Czasami wybuch granatu także nie powoduje jego całkowitej destrukcji. Poza tym jeśli strzelimy (np. z broni plazmowej) do cyberdysku unoszącego się nad płaskim terenem, i uda nam się go zestrzelić, to wybuch nastąpi, ale szczątki cyberdysku zdążą opaść na grunt i na ogół także się zachowają. W walce nie da się natomiast zdobyć „żywego” cyberdysku – jedyną drogą uzupełnienia odpowiedniej karty UFOpedii jest przesłuchanie obcego rasy Medic po przebadaniu wszystkich innych ras obcych.

UFO-2

W grze UFO-2 występuje łącznie 11 ras obcych, w tym 4 rasy samodzielne i 7 ras terrorystów. Możliwych typów obcych jest jednak więcej, bo aż 24, w tym 17 typów ras samodzielnych i 7 typów terrorystów. Typ oznacza obcego danej rasy i rangi, np. Aquatoid Soldier i Aquatoid Squad Leader to jedna rasa, ale dwa odrębne typy. W jednej bazie można jednocześnie przetrzymywać obcych 10 różnych typów. Warto pamiętać o tym ograniczeniu w czasie rozgrywki.

Rasy główne w UFO-2

Aquatoid

Aquatoid to zwykle pierwsza rasa, z którą zapewne spotkamy się w czasie rozgrywki. Akwatoidy są nie tylko odpowiednikami, ale też krewniakami sektoidów z UFO-1. Podobnie jak one, występują we wszystkich możliwych rangach: Soldier, Squad Leader, Technician, Medic, Navigator, Commander. Jest to jedyna rasa w UFO-2, mająca rangę medyków. Żołnierze, liderzy i medycy nie stanowią dużego zagrożenia, jednak technik, nawigator i komandor mają zdolności kontroli molekularnej, przy czym moc technika i nawigatora jest stosunkowo niewielka, ale komandora – bardzo duża (największa ze wszystkich obcych w UFO-2; takie same zdolności M.C. ma co prawda komandor skrzelaków, ale nie ma on tak dużej siły kontroli molekularnej). Odporność na atak M.C. jest też zróżnicowana – żołnierze i liderzy mają słabą odporność, ale komandora naprawdę trudno poddać kontroli. Są najłatwiejszymi przeciwnikami XCom-u, a szczególnie wrażliwe pozostają na ataki wręcz. Są jedyną rasą obcych podatną na szok elektryczny, dlatego mogą zostać poszkodowane wskutek ataków głębionów. Akwatoidy wyższych rang posiadają sporą inteligencję (komandorzy – najwyższą w UFO-2, obok kilku innych form obcych), co pozwala im długo pamiętać rozmieszczenie jednostek XCom-u na polu bitwy, nawet jeśli nie są one już widoczne (stąd raz dostrzeżony żołnierz może być celem wielokrotnych ataków M.C.). Mają natomiast bardzo słabe: pancerz, siłę, zdrowie, wskaźnik odnawiania energii. Za ich zabicie otrzymujemy stosunkowo najmniej punktów.

Na misjach lądowych towarzyszą im kalcynity, na misjach podwodnych halucynoidy. Akwatoidy stanowią drugą rasę główną w załogach obcych o mieszanym składzie, które pojawiają się w późniejszych etapach rozgrywki oraz w bazach obcych. Występują wówczas mniej licznie obok dominujących tasotów (typ I – żołnierze i liderzy) lub homaroidów (typ II – tylko żołnierze akwatoidów). Na misjach takich mogą im towarzyszyć ich własne „zwierzęta domowe” (tj. kalcynity lub halucynoidy), ale też pupile skrzelaków: głębiony i xarquidy. Osobliwością takich załóg o mieszanym składzie jest też to, że dana rasa terrorystów może zjawić się w nietypowym dla siebie środowisku (co może być jednym z wielu błędów gry). Szczegóły podano przy opisie poszczególnych typów terrorystów.

Akwatoidy (wraz z ich pupilami halucynoidami) spotkamy też:

Gill Man

Gill Man („skrzelak”, „skrzelowiec”) to rasa pojawiająca się najczęściej jako druga w rozgrywce. Skrzelaki w plikach gry figurują także na drugiej pozycji, są więc odpowiednikami wężowników z UFO-1. W rzeczywistości znacznie się od nich różnią. Nie stanowią dużego zagrożenia. Mogą mieć rangę Soldier, Squad Leader, Technician lub Commander. Nieistniejący w tej rasie nawigatorzy i medycy zastępowani są przez liderów i żołnierzy. Tylko komandor ma średnio rozwinięte zdolności kontroli molekularnej, jest też średnio odporny na ataki M.C. Pozostałe skrzelaki nie mają żadnej mocy kontroli molekularnej i są najbardziej (obok żołnierzy tasotów) podatni na ataki. Dla XCom-u są stosunkowo łatwym przeciwnikiem, choć w porównaniu z akwatoidami dysponują znacznie lepszym zdrowiem. Mają jednak mało punktów ruchu, niską energię, inteligencję (zwłaszcza żołnierze i liderzy), niski współczynnik odnawiania się energii. Stosunkowo najwięcej szkód wyrządza im broń soniczna i do walki wręcz. Skrzelaków nie spotkamy zbyt często w późniejszej fazie rozgrywki, nie ma ich w załogach mieszanych ani w bazach obcych.

Na misjach lądowych towarzyszą im głębiony, na misjach podwodnych xarquidy. Ich pupile zostają z czasem przejęte przez akwatoidy i zaczynają pokazywać się w ich towarzystwie (o ile z kolei akwatoidy towarzyszą innej głównej rasie).

Lobster Man

Lobster Man („homaroid”, „homarowiec”, „krabolud”) to rasa numer trzy. Stanowią najwyższą rasę w grze i są jednocześnie bardzo trudnym przeciwnikiem. Tylko przesłuchanie komandora tej rasy w odpowiednim momencie rozgrywki doprowadzi nas do zwycięstwa. Homaroidy mogą występować w każdej randze poza medykiem, tj. jako Soldier, Squad Leader, Technician, Navigator i Commander. Nieistniejący medycy są zastępowani przez techników. Wyższe rangą homaroidy posiadają wysoką inteligencję (komandorzy – rekordowo wysoką, obok kilku innych form obcych), dzięki czemu pamiętają rozmieszczenie żołnierzy XCom-u. Są niesłychanie odporne na wszelkie rodzaje broni działającej na odległość, czasami giną dopiero po czwartym trafieniu z disruptora, a zawsze wymagają co najmniej dwóch celnych strzałów z ciężkiej broni sonicznej (Sonic Cannon). Wpływa na to duża ilość punktów życia (komandor ma 4 razy więcej punktów niż żołnierz akwatoidów) oraz mocny pancerz. Bardzo łatwo je natomiast zabić, posługując się wiroostrzem; zazwyczaj giną od pierwszego uderzenia. Zabicie komandora przysparza XComowi największą możliwą ilość punktów w rozgrywce.

Zamiast zabijać homaroidy, można je ogłuszać. Skuteczny bywa już pojedynczy strzał z Thermal Shok Launchera, jedynie komandorzy mogą wymagać dodatkowego strzału ze słabej broni (np. pistoletu sonicznego). Także Thermal Tazer pozostaje dobrą bronią przeciw homaroidom; często jest to na nie jedyny skuteczny sposób w początkowych miesiącach gry. Na misjach homaroidy są często uzbrojeni w broń strzelecką lub kierowaną (ale nawigatorzy i komandorzy w centrum kolonii obcych nie mają żadnej broni), a do tego walczą wręcz, zadając poważne, często śmiertelne obrażenia. W bazach często spotykane są w niewielkich grupach. Żołnierze homaroidów dysponują niewielką inteligencją. Nie mają zdolności do kontroli molekularnej. Większość homaroidów dość łatwo też poddać kontroli, jedynie nawigatorzy, a zwłaszcza komandorzy, są odporniejsi na ataki M.C. Dlatego skuteczną taktyką w późniejszej rozgrywce jest poddawanie ich kontroli molekularnej, a następnie eliminacja w walce wręcz.

Ich pupilami są mózgowniki, występujące na misjach lądowych, i tentakulaty, które zjawiają się głównie na misjach podwodnych. W późniejszej fazie rozgrywki występują załogi mieszane złożone z (żołnierzy i liderów) homaroidów i (żołnierzy) akwatoidów, na ekranie Transmission Resolvera widziane jako Mixed Crew (wewnętrznie gra odróżnia je jako typ II). Jeśli jest taka możliwość, towarzyszą im terroryści typowi dla obu ras głównych załogi. I tak, w wyprawach terrorystycznych spotkamy mózgowniki lub kalcynity, zaś w czasie misji podwodnych – tentakulaty lub halucynoidy. Dodatkowo na lądzie pojawiają się głębiony, a pod wodą xarquidy. Głębiony mogą pojawić się w mieszanej załodze także w misji podwodnej, a tentakulaty w misji lądowej.

Homaroidy wraz z tentakulatami stanowią załogę drugiego poziomu Alien Colony, natomiast mieszana załoga typu II w wersji podwodnej (homaroidy i akwatoidy oraz towarzyszące im halucynoidy, głębiony, xarquidy i tentakulaty) występują w drugiej i trzeciej fazie bitwy końcowej (T’leth).

Tasoth

Tasoth to czwarta rasa. Tasoty występują tylko w randze Soldier lub Squad Leader (medycy zastępowani są przez żołnierzy, inni przez liderów). Tylko liderzy mają (dość wysokie) zdolności kontroli molekularnej i sami są dość odporni na atak M.C. Odznaczają się także rekordowo wysoką inteligencją (obok komandorów akwatoidów, komandorów skrzelaków oraz tentakulatów), zatem potrafią zapamiętać rozmieszczenie jednostek XCom-u. Żołnierze tasotów nie mają natomiast żadnych zdolności, są też bardzo podatni na ataki M.C., najbardziej ze wszystkich ras (obok równie mało odpornych skrzelaków), a do tego łatwiej niż inni obcy ulegają panice (mają niską odwagę). Są stosunkowo podatne na broń soniczną i ogłuszającą, niewiele szkód wyrządza im broń zapalająca, są też dość odporne na broń Gaussa.

Ich pupilami są aż trzy rasy terrorystów. Na misjach lądowych spotyka się w ich towarzystwie mózgowniki i trisceny (rzadko z powodu błędu gry), natomiast na misjach podwodnych tentakulaty. W późniejszej fazie rozgrywki występują załogi mieszane złożone z (żołnierzy i liderów) tasotów i (żołnierzy i liderów) akwatoidów, na ekranie Transmission Resolvera widziane jako Mixed Crew (wewnętrznie gra odróżnia je jako typ I). Jeśli jest taka możliwość, towarzyszą im terroryści typowi dla obu ras głównych załogi. I tak, w wyprawach terrorystycznych spotkamy mózgowniki i trisceny (towarzyszące tasotom) oraz kalcynity (towarzyszące akwatoidom), zaś w czasie misji podwodnych – tentakulaty i halucynoidy. Zamiast lub obok kalcynitów mogą się także zjawić na lądzie xarquidy, co należy raczej uznać za błąd gry, bo przecież to nie są stworzenia zdolne normalnie do poruszania się w tym środowisku (błąd ten usunięto w OpenXCom). Jeśli załoga mieszana typu I zaatakuje statek, w pierwszej fazie misji obok tasotów i akwatoidów zjawią się zwykle mózgowniki, trisceny i kalcynity, a w drugiej fazie mózgowniki, trisceny i xarquidy; różnica ta jest także spowodowana błędem gry (usuniętym w OpenXCom).

Załoga mieszana typu I (w wersji podwodnej, więc z udziałem tasotów, akwatoidów, halucynoidów i tentakulatów) występuje też na obu poziomach Artefact Site oraz na pierwszym poziomie Alien Colony.

Terroryści w UFO-2

Calcinite

Calcinite to rasa terrorystów skojarzona z akwatoidami. Nie stanowią dużego zagrożenia. Zjawiają się wyłącznie na lądzie – czyli przy atakach na bazy XCom-u oraz na misjach terrorystycznych, które niestety są bardzo rzadkie w wykonaniu akwatoidów. Stanowi to duży problem, bowiem ciało kalcynita jest niezbędne do rozpoczęcia prac nad wiroostrzem (Vibro Blade), służącym jako najskuteczniejsza broń przeciw homaroidom. W późniejszych fazach gry występują także w załogach mieszanych na misjach lądowych. Kalcynity, jak większość terrorystów, trudno poddać kontroli molekularnej. Formalnie odpowiadają floaterom z UFO-1, jednak w przeciwieństwie do nich nie są samodzielne i nie noszą broni. W rezultacie w UFO-2 mamy tylko 4 rasy niezależne, organizujące działania przeciwko ludzkości, podczas gdy w UFO-1 ras tych jest 5. Kalcynity są szybkie i cechują się dobrą reaktywnością. Atakują tylko wręcz, za to z potężną siłą. Dysponują rekordowo wysoką celnością rzutu, czego jednak nie wykorzystują w walce. Są dość odporne na broń do walki wręcz i szczególnie wrażliwe na broń soniczną.

Deep One

Deep One („głębion”) to rasa terrorystów skojarzona pierwotnie ze skrzelakami, ale później występująca także u boku akwatoidów, którzy według UFOpedii są ich twórcami. Wbrew swojej nazwie, głębiony zjawiają się początkowo tylko na misjach lądowych. Stanowią średnie zagrożenie w grze. Jeśli towarzyszą mieszanej załodze homaroidów i akwatoidów (typ II), pojawiają się wówczas wyjątkowo także pod wodą. Można je spotkać zatem także na drugim i trzecim etapie walki w T’leth (gdyż są tam częścią załogi mieszanej typu II). Mają dość słaby pancerz (najsłabszy ze wszystkich terrorystów i ledwie dwukrotnie mocniejszy niż u akwatoidów) i są średnio odporne na broń klasyczną, a także na broń Gaussa, za to doznają dużych obrażeń od broni sonicznej i w walce wręcz. Stosunkowo łatwo je ogłuszyć (a właściwie zamrozić) przy pomocy urządzenia zwanego Thermal Tazer. Nie są szczególnie ruchliwe z powodu niskiego zapasu energii, która w dodatku bardzo wolno się odnawia, dysponują także niewielką ilością punktów zdrowia. Ze wszystkich terrorystów najłatwiej poddają się kontroli molekularnej, mają jednak znacznie większą odporność na atak M.C. od skrzelaków. Wbrew rysunkowi w UFOpedii nie posiadają broni strzeleckiej i atakują polem elektrycznym, którym porażają otaczających przeciwników (obcy inni niż akwatoidzi są teoretycznie całkowicie odporni na szok elektryczny). Broń ta działa przez ściany, nie chronią przed nią pancerze, choć silniejsze ich rodzaje zmniejszają skutki, a trafienie osłabia zdolność kontrataku u żołnierza (atak żołnierza, który wcześniej doznał porażenia prądem, zadaje mniejsze obrażenia niż zwykle). Atak głębiona wygląda jednak jak splunięcie celatyda z UFO-1, którego jest odpowiednikiem; jest to błąd gry.

Głębiony są bardzo ważną rasą w UFO-2, bowiem tylko ich przebadanie, i to we właściwym momencie, umożliwia ukończenie gry. Ciało martwego głębiona pomaga uczonym XCom-u zgłębić tajemnicę akwaplastiku (a dokładniej: po sekcji tego obcego mogą rozpocząć badania nad tym materiału, i to nawet wówczas, gdy nie został on dotąd zdobyty na misji). Do badania żywego głębiona powinni przejść dopiero po zakończeniu badań nad akwaplastikiem, a do tego po opracowaniu pancerza Plastic Aqua-Armour i po przebadaniu silników Ion-Beam Accelerators. Tylko przebadanie żywego głębiona po ukończeniu podanych tematów pozwoli opracować wytrzymalszy pancerz Ion Armour, by po spełnieniu kolejnych warunków rozpocząć w końcu pracę nad hybrydowymi pojazdami podwodnymi. Jeśli wcześniej nie przebadano innego żywego terrorysty, przesłuchanie głębiona otworzy także drogę do zapoczątkowania badań nad laboratorium kontroli molekularnej (uwaga: tego badania lepiej nie zaczynać, jeśli w bazie nie ma przedmiotu o nazwie M.C. Reader).

Wbrew temu, czym straszą autorzy różnych poradników, Deep One to rasa, z którą łatwo się spotkać w trakcie gry, przynajmniej w pierwszej jej fazie. Wystarczy więc, jeśli gracz zda sobie sprawę z tego, że zdobycie żywego głębiona (obok ciała, które bez problemu otrzyma po wygranej misji) jest jego absolutnym priorytetem. Musi też wstrzymać się z jego przebadaniem do momentu, gdy uczeni będą wiedzieli, jakie informacje mają od niego wyciągnąć – czyli do momentu, aż pozna sekrety Plastic Aqua-Armour i Ion-Beam Accelerators. Tylko bezmyślność gracza i lekceważenie podanych wskazówek może być przyczyną kłopotów, bowiem w późniejszej grze rzeczywiście głębiony stają się niezwykle rzadkie, i popełniony błąd trudno naprawić.

Bio-Drone

Bio-Drone („mózgownik”, „biodroid”) to rasa terrorystów stowarzyszonych z homaroidami i tasotami. Występują wyłącznie na misjach lądowych. Choć przypominają nieco małe odpowiedniki cyberdysków, to podobnie jak silakoidy, ich formalne odpowiedniki w UFO-1, przemieszczają się, zostawiając ślad w postaci spalonej ziemi i mogą wzniecać pożary – uważane jest to za błąd gry (przeoczona pozostałość w kodzie). Mózgowniki, jak większość terrorystów, trudno poddać kontroli molekularnej. Wyposażone są w śmiertelnie groźną, potężną broń strzelecką, do tego rekordowo celną. Dysponują dużą siłą (taką samą, jaką dysponują zombi, rekordowo wysoką w UFO-2), zdrowiem, odwagą, energią, inteligencją i wieloma punktami ruchu, za to niską zdolnością do reakcji i słabym pancerzem od spodniej strony. Atak wręcz mózgownika nie powoduje żadnych skutków u atakowanego z powodu kolejnego błędu gry, choć powinien powodować potężne uszkodzenia. Podejście do mózgownika jest więc stosunkowo bezpieczne, choć czasem może on użyć także broni strzeleckiej nawet z bliska, i wtedy żołnierz ma dużą szansę polec. Mózgownik trafiony i porażony śmiertelnie jakąkolwiek bronią strzelecką wybucha z wielką siłą; jedynym sposobem na uniknięcie tego wybuchu jest unieszkodliwienie go przy użyciu broni do walki wręcz, na którą jest mało odporny. Ma jednak sporą odporność na broń ogłuszającą.

Tentaculat

Tentaculat to rasa terrorystów stowarzyszonych z homaroidami i tasotami, występują też w załogach mieszanych obu typów. Napotkać je można na obu poziomach Artefact Site i Alien Colony oraz na poziomach drugim i trzecim T’leth. Występują głównie na misjach podwodnych, wyjątkowo mogą się zjawić podczas ataku mieszanej załogi homaroidów i akwatoidów na misjach lądowych, mimo że istoty te nie wyglądają na zdolne do poruszania się w środowisku lądowym. Są ekstremalnie odporne na ataki molekularne, wykazują także stosunkowo większą odporność na broń Gaussa i przebijającą. Są stosunkowo wrażliwe na eksplozje, także z powodu słabego pancerza na spodniej stronie ciała, nieco mniej na broń soniczną i ogłuszającą, a także na broń do walki wręcz.

Jest to bardzo groźny przeciwnik, którego wiele wskaźników osiąga rekordowe wartości spośród wszystkich rodzajów obcych w UFO-2. Dotyczy to ilości punktów ruchu, energii, odwagi, reakcji, siły M.C. (obok triscenów i xarquidów, przejawiającej się w odporności na kontrolę molekularną) oraz inteligencji (obok kilku innych form obcych). Ich najgorszą cechą jest sposób walki. Podchodzą one do swojej ofiary i atakują wręcz, zamieniając ją w zombiego, czyli faktycznie w 12. jednostkę obcych.

Zombi nie stanowią dużego zagrożenia. Posługują się tylko niezbyt silnym atakiem wręcz. Są zupełnie niewrażliwe na broń ogłuszającą, nie da się ich także ostatecznie zabić, bowiem z martwego zombiego wychodzi nowy tentakulat. Niemożliwe są zatem żadne badania zombich. Cechuje je rekordowa odwaga (jak u tentakulatów) i siła (jak u biodronów), za to niewiele punktów ruchu, wolne odnawianie energii, niewielka reaktywność i słaby pancerz. Zombi są stosunkowo odporne na broń przebijającą, eksplodującą, Gaussa i soniczną; łatwiej je unieszkodliwić z broni zapalającej lub do walki wręcz. Użycie broni zapalającej powoduje, że z martwego zombiego nie wykluwa się tentakulat. Choć UFOpedia podaje, że zombi powodują śmierć przez dotknięcie, nawet przez pancerz, jest to jednak nieprawdą (w wyniku błędu gry?), i w rzeczywistości ich zdolności do walki wręcz są znikome w porównaniu ze zdolnościami tentakulatów.

Triscene

Triscene to rasa dużych terrorystów, z powodu błędu gry najrzadziej występująca w UFO-2. Nie należą do rzadkich rozgrywki, w których trisceny nie zjawiają się ani raz. Wbrew temu, co podaje ufopedia, są związane z tasotami (a nie z homaroidami) i występują tylko na misjach lądowych, które rzadko są prowadzone przez tę rasę. Obok nich zjawiają się też mózgowniki; obie te rasy terrorystów występują obok siebie także z mieszanymi załogami tasotów i akwatoidów (typ I). Trisceny wyposażone są w zabójczą broń soniczną, zadają też potężne obrażenia w walce wręcz. Mają rekordowo wysokie ilości punktów życia, celności rzutu (której nie wykorzystują), siły (obok biodronów i zombich), siły M.C. (obok tentakulatów i xarquidów), a przede wszystkim przedniego, bocznego i tylnego pancerza, wielokrotnie bardziej wytrzymałego niż w wypadku innych obcych. Są ekstremalnie odporne na ataki molekularne. Wykazują też większą niż inne rodzaje obcych odporność na wszelkie rodzaje broni z wyjątkiem broni do walki wręcz; dzięki wysokiemu wskaźnikowi życia wytrzymują kilka strzałów z ciężkiej broni sonicznej. Na trudniejszych poziomach gry są praktycznie całkowicie odporne na broń przebijającą i Gaussa, a słabsza broń soniczna zadaje im tylko nieznaczne obrażenia. Skuteczne są natomiast przeciwko nim nawet najsłabsze granaty eksplodujące bezpośrednio pod nimi, ponieważ trisceny mają słaby pancerz od strony brzusznej.

Rzadkość występowania triscenów wynika z tego, że na mapach używanych przez grę jest za mało punktów, w których mogą pojawiać się obcy na początku misji. W rezultacie trisceny nie pojawiają się, bo nie ma miejsc, w których mogłyby zostać wygenerowane. Błąd ten można dość łatwo naprawić, podmieniając odpowiednie pliki gry ich poprawionymi wersjami. Warto jednak pamiętać, że trisceny to obcy bardzo odporni na ataki i do tego ekstremalnie niebezpieczni. Jeśli załoga XCom-u nie jest wyposażona w dużą ilość granatów lub dostatecznie potężną broń, nie ma szans z kilkoma triscenami, które mogą pojawić się na przykład w czasie terroru na statku (gdzie rzut granatem nie zawsze jest możliwy!). Dodatkowym utrudnieniem jest to, że trisceny pojawiają się tylko na misjach lądowych, gdy potężna broń kierowana, disruptory, są całkowicie bezużyteczne.

Hallucinoid

Hallucinoid to rasa dużych terrorystów stowarzyszona z akwatoidami i występująca wyłącznie na misjach podwodnych. Można je spotkać wszędzie tam, gdzie może wystąpić rasa ich panów, także gdy występuje w załogach o mieszanym składzie (dotyczy to także obu etapów ataku na Artefact Site, pierwszego etapu ataku na kolonię obcych i wszystkich trzech etapów misji końcowej – ataku na T’leth). Nie stanowią dużego zagrożenia. Halucynoidy dysponują rekordową ilością punktów reakcji i celności rzutu, czego jednak nie wykorzystują. Mają dość silny pancerz, rekordowo wysoki na spodzie ciała wśród wszystkich obcych (dzieje się tak, bo potężnie opancerzone trisceny mają bardzo słaby pancerz brzuszny). Wśród wszystkich obcych, najszybciej odtwarza im się energia. Mają też rekordowo wysoką wartość punktów celności ataków wręcz i potrafią zabić nawet żołnierza w najsilniejszym pancerzu. Jak większość terrorystów, trudno je poddać kontroli molekularnej. Są wrażliwe na broń zapalającą, ale w rzeczywistości trudne do zabicia przy jej pomocy z powodu dość silnego pancerza. Wykazują za to odporność na broń do walki wręcz, Gaussa, przebijającą i eksplozje. Według UFOpedii, ich ataki powinny powodować ogłuszenie, tymczasem w grze nie występuje taka możliwość. Zamiast tego zadają zwykłe obrażenia w kontakcie bezpośrednim. Według UFOpedii mają też zdolność ataku na odległość, ale w grze atak taki nie występuje w ogóle.

Xarquid

Xarquid to rasa dużych terrorystów skojarzona pierwotnie ze skrzelakami, ale później, podobnie jak głębiony, występująca także u boku akwatoidów, jeśli z kolei te występują w załogach mieszanych. Ich nazwa nawiązuje do ang. shark = rekin oraz squid = kałamarnica. Występują tylko na misjach podwodnych (ze skrzelakami oraz w załogach mieszanych typu II, a więc także w drugiej i trzeciej fazie misji końcowej w T’leth), ale (w wyniku błędu programistów) mogą się także zjawiać zamiast kalcynitów na lądzie w towarzystwie tasotów i akwatoidów (załoga mieszana typu I), gdzie znaleźć się nigdy nie powinny, bo ich budowa wyklucza możliwość życia na lądzie i poruszania się w tym środowisku. W OpenXCom błąd ten wyeliminowano, i xarquidy na lądzie nie pojawiają się w ogóle. Są ekstremalnie odporne na ataki molekularne (obok triscenów i tentakulatów). Dzięki dużej sile ognia, wielu punktom życia i stosunkowo odpornemu pancerzowi pozostają poważnym przeciwnikiem. Na szczęście są dość wolne: mają mało punktów ruchu i mało energii. Stosunkowo najbardziej wrażliwe są na atak wręcz (zwłaszcza jej silniejszymi typami), szczególnie odporne pozostają natomiast na broń zapalającą i ogłuszającą. Słaby pancerz na spodzie ciała czyni je stosunkowo wrażliwymi na eksplozje, mimo niskiej podatności na ten rodzaj broni.

Statystyki podstawowych atrybutów obcych i cywilów

UFO-1

rasa ranga TUS Sta Hea Bra Rea FA TA Str PSI Armour EnR VPS Agg Mel Int H
Str Sk F LR Re Un St Kn
Sectoid Soldier 54 90 30 80 63 52 58 30 40 0 4 3 2 2 30 10 2 76 3 16 12
Navigator 54 90 30 80 63 52 58 30 40 0 4 3 2 2 30 12 2 76 4 16 12
Medic 54 90 30 80 63 52 58 30 40 0 4 3 2 2 30 14 1 76 5 16 12
Engineer 54 90 30 80 63 52 58 30 40 0 4 3 2 2 30 16 2 76 6 16 12
Leader 54 90 30 80 63 52 58 30 50 50 4 3 2 2 30 20 1 76 7 16 12
Commander 54 90 30 80 63 52 58 30 50 60 4 3 2 2 30 25 0 76 8 16 12
Snakeman Soldier 40 80 45 80 45 58 65 47 40 0 20 18 16 12 30 15 2 54 2 18 18
Navigator 40 80 45 80 45 58 65 47 40 0 20 18 16 12 30 17 2 54 3 18 18
Engineer 40 80 45 80 45 58 65 47 40 0 20 18 16 12 30 20 2 54 4 18 18
Leader 40 80 45 80 55 65 65 47 45 0 20 24 22 20 30 28 2 54 5 18 18
Commander 45 84 55 80 65 58 65 47 50 0 26 26 22 20 30 36 2 54 6 18 18
Ethereal Soldier 68 96 55 80 75 74 80 48 50 40 35 35 35 35 40 20 1 85 6 20 15
Leader 68 96 55 80 75 74 80 48 60 45 40 40 40 40 40 30 1 85 7 20 15
Commander 68 96 55 80 75 74 80 48 65 50 45 45 45 45 40 40 1 85 8 20 15
Muton Soldier 56 90 125 80 60 54 62 70 25 0 20 20 20 10 40 15 2 78 2 21 16
Navigator 56 90 125 80 60 54 62 70 25 0 24 24 24 15 40 17 2 78 3 21 16
Engineer 56 90 125 80 60 54 62 70 25 0 28 28 28 20 40 19 2 78 4 21 16
Floater Soldier 50 90 35 80 50 50 58 40 35 0 8 6 4 12 30 12 2 70 4 21 16
Navigator 50 90 35 80 50 50 58 40 35 0 8 6 4 12 30 14 2 70 5 21 16
Medic 50 90 35 80 50 50 58 40 35 0 8 6 4 12 30 16 1 70 6 21 16
Engineer 50 90 35 80 50 50 58 40 35 0 8 6 4 12 30 18 2 70 7 21 16
Leader 55 95 40 80 60 60 58 47 40 0 16 12 8 12 30 25 0 70 8 21 16
Commander 60 100 45 80 66 63 65 48 45 0 24 18 12 16 30 35 0 76 8 21 16
Celatid   70 90 68 90 40 100 0 70 60 0 20 20 20 20 40 20 2 80 4 12 12
Silacoid   40 80 114 100 40 0 0 70 80 0 50 50 50 10 40 20 2 80 3 10 10
Chryssalid   110 140 96 100 70 0 0 110 50 0 34 34 34 34 40 25 2 80 4 21 16
Reaper   62 90 148 90 64 0 0 90 35 0 28 28 28 4 34 25 2 80 2 23 16
Sectopod   62 90 96 110 64 60 0 90 100 0 145 130 100 90 50 30 1 80 4 23 16
Cyberdisc   62 90 120 110 64 60 0 90 100 0 34 34 34 34 50 20 1 80 5 15 15
Zombie   40 110 84 110 40 0 0 84 80 0 4 4 4 4 20 18 2 80 3 18 18
Civilian   35 65 30 80 30 30 50 20 5 0 0 0 0 0 20 0 0 50 1 21 16

UFO-2

rasa ranga TUS Sta Hea Bra Rea FA TA Str MC Armour EnR VPS Agg Mel Int
Str Sk F LR Re Un
Aquatoid Soldier 54 90 30 80 63 52 58 30 35 0 4 3 2 2 30 10 2 76 3
Squad Leader 54 90 35 80 63 52 58 30 35 0 4 3 2 2 30 10 2 76 4
Technician 54 90 35 80 63 52 58 30 40 25 4 3 2 2 30 10 2 76 5
Medic 54 90 35 80 63 52 58 35 40 0 4 3 2 2 30 10 2 76 6
Navigator 54 100 35 80 63 52 58 40 45 30 4 3 2 2 30 10 1 76 7
Commander 54 100 35 80 63 52 58 40 50 50 4 3 2 2 30 10 0 76 8
Gill Man Soldier 40 80 45 90 45 45 50 47 30 0 15 12 14 12 30 15 2 54 2
Squad Leader 45 80 50 80 45 49 54 47 30 0 15 12 14 12 30 17 2 54 2
Technician 45 80 55 80 50 54 58 50 30 0 15 12 14 12 30 20 2 54 3
Commander 50 80 60 80 53 58 65 52 35 50 15 12 14 12 30 20 1 54 4
Lobster Man Soldier 56 90 90 90 60 54 62 70 35 0 20 20 15 10 35 20 2 78 2
Squad Leader 66 90 110 80 65 54 62 70 35 0 20 20 15 10 40 25 2 78 3
Technician 70 95 115 80 70 54 62 70 35 0 20 20 18 10 40 30 2 78 4
Navigator 74 95 120 80 75 54 62 70 40 0 20 20 18 10 40 35 1 78 6
Commander 76 100 125 80 80 54 62 70 50 0 22 22 20 12 40 40 1 78 8
Tasoth Soldier 56 100 125 60 80 54 62 70 30 0 20 20 20 10 35 18 2 78 4
Squad Leader 66 100 135 80 80 65 62 70 50 40 20 20 20 10 35 22 2 78 8
Calcinite   68 96 55 90 75 74 80 110 90 0 35 35 35 10 40 20 2 85 5
Deep One   50 90 35 90 55 50 58 40 50 0 8 6 4 12 30 12 2 70 4
Bio-Drone   80 120 140 100 40 90 0 120 90 0 25 15 10 5 40 25 2 0 7
Tentaculat   99 140 96 110 90 50 50 100 100 0 45 25 15 5 40 25 2 80 8
Triscene   72 90 158 90 69 80 80 120 100 0 120 110 110 8 40 25 2 80 3
Hallucinoid   62 90 120 100 90 80 80 90 90 0 35 35 35 25 50 35 2 90 7
Xarquid   40 80 114 90 50 65 50 70 100 0 50 50 50 5 40 30 2 50 4
Zombie   40 110 84 110 40 0 0 120 90 0 4 4 4 4 20 18 2 80 3
Civilian   35 65 30 80 30 30 50 20 5 0 0 0 0 0 20 0 0 50 1

TUS – Time Units, Sta – Stamina (= Energy), Hea – Health, Bra – Bravery, Rea – Reactions, FA – Fire Accuracy, TA – Throwing Accuracy, Str – Strength, PSI – Psionic, MC – Molecular Control, Sk – Skills, Fr – Front, LR – Left or Right, Re – Rear, Un – Under, EnR – Energy Rechearge (ile energii odniawia się w ciągu tury XCom-u), VPS – Victory Points (ile punktów otrzymuje XCom za zabicie danego obcego), Agg – Aggression (jeśli wynosi 0, obcy raczej ukrywa się niż atakuje), Mel – Melee Accuracy, Int – Intelligence (ile tur obcy pamięta położenie jednostek XCom-u), H – Height (wysokość, niekodowana w UFO-2), St – Standing (stojąc), Kn – Kneeling (klęcząc). Kolorem czerwonym oznaczono największe spotykane wartości danego atrybutu. Kolor morski wyróżnia wartości bardzo niskie, kolor oliwkowy – najniższe.

Tabela przedstawia wartości bazowe zapisane w plikach gry. Wiele z nich zwiększa się na wyższych poziomach trudności. Do obliczenia rzeczywistych wartości w konkretnej rozgrywce niezbędna jest znajomość współczynnika trudności poziomu oraz współczynnika wzrostu danej cechy. Współczynnik trudności na poszczególnych poziomach wynosi:

Wartość szeregu cech (np. Throwing Accuracy) nie zależy od poziomu gry, dlatego współczynnikiem ich wzrostu jest 0%.

Podane wartości procent należy przemnożyć przez współczynnik trudności poziomu. Dopiero tak otrzymana liczba oznacza, o ile procent wzrasta dana cecha; wynik należy zaokrąglić w dół. Na przykład ilość jednostek czasu komandora homaroidów na poziomie Superhuman wyniesie 76 + 6·8%·76 = 76 + 48%·76 = 112,48 czyli po zaokrągleniu w dół 112.

Celność strzałów (Firing Accuracy) obliczana jest przez grę inaczej. W UFO-1 na poziomie Beginner celność wynosi połowę wartości podanej w tablicy. Na kolejnych poziomach wartość bazowa (niezmniejszona o połowę!) rośnie o 6%. Celność strzałów komandora etereali wynosi na poziomie Beginner 0,5 · 74 = 37, natomiast na poziomie Superhuman 74 + 4·6%·74 = 91,76 czyli po zaokrągleniu 91.

W UFO-2 wartości bazowe Firing Accuracy mnożone są przez 0,4 na poziomie Beginner, przez 0,75 na Experienced, przez 1,12 na Veteran, przez 1,36 na Genius, wreszcie przez 1,625 na poziomie Superhuman. Celność strzałów komandora homaroidów (wartość bazowa 54) wynosi więc od 21 na poziomie Beginner do 87 na poziomie Superhuman, bowiem 0,4 · 54 = 21,6 oraz 1,625 · 54 = 87,75.

Nietypowo obliczane są też parametry pancerza. W tym wypadku wartości bazowe mnożone są w UFO-1 przez 0,5 na poziomie Beginner i wartości bazowe na wszystkich innych poziomach (mnożone przez 1). W UFO-2 zmieniają się z poziomem, i dlatego są mnożone odpowiednio przez 0,4 (Beginner), 0,7 (Experienced), 1 (Veteran), 1,1 (Genius) oraz 1,2 (Superhuman). Współczynnik dla przedniej zbroi (Front Armour) komandora homaroidów (wartość bazowa 22) wynosi więc od 8 do 26, ponieważ 0,4 · 22 = 8,8, a 1,2 · 22 = 26,4.

Wskaźniki cywilów i zombich (w obu grach) nie są modyfikowane. Także chrysalidy lub tentakulaty, które wychodzą z zombich, mają podstawową charakterystykę, niezależnie od poziomu gry. Na poziomie Beginner w UFO-1 oznacza to dwukrotnie mocniejszy pancerz niż u chrysalidów istniejących od początku misji.

Podatność na różne rodzaje broni

UFO-1

obiekt lub rasa AP In HE La Pl St Dr AS
teren 100 100 100 100 100 100 100 100
żołnierz bez pancerza, cywil, Sectoid, Celatid, Floater 100 100 100 100 100 100 120 160
Personal Armour 100 80 100 100 100 90 100 110
Power Suit, Flying Suit 100 0 100 100 100 80 100 100
czołgi (wszystkie typy) 100 40 75 100 100 100 90 40
Snakeman 100 70 100 100 100 100 100 100
Ethereal 100 70 100 100 100 80 100 100
Muton 60 100 100 100 100 100 100 100
Silacoid 100 0 130 100 100 100 100 100
Chryssalid 100 80 100 100 100 90 100 100
Reaper 100 170 100 100 100 100 100 100
Sectopod 100 100 80 150 80 100 100 100
Cyberdisc 80 100 60 100 100 100 100 100
zombi 60 100 80 70 70 0 100 100

UFO-2

obiekt lub rasa AP In HE Ga So St Dr ES
teren 100 100 100 100 100 100 100 100
żołnierz bez pancerza, cywil, zombi, Aquatoid 100 100 100 100 100 100 160 160
Plastic Aqua Armour 90 80 100 80 100 100 120 110
Ion Armour, Magnetic Ion Armour 80 0 80 70 90 100 110 100
czołgi (wszystkie typy) 95 40 80 60 100 100 80 120
Deep One 90 90 80 90 110 100 120 0
Gill Man 100 100 100 100 110 100 120 0
Tasoth 80 40 90 70 120 110 90 0
Calcinite 100 90 100 90 110 100 80 0
Tentaculat 80 100 150 90 110 110 110 0
Lobster Man 20 30 30 30 50 110 200 0
Bio-Drone, Xarquid 100 60 60 70 90 90 145 0
Hallucinoid 60 170 70 80 100 100 60 0
Triscene 90 90 90 80 90 90 110 0

AP – Armour Piercing (przebijająca pancerz), In – Incendiary (zapalająca), HE – High Explosive (wybuchowa), La – Laser, Ga – Gauss, Pl – Plasma, Son – Sonic, St – Stun (ogłuszająca), Dr – Drill (wiroostrze i jego ulepszone odmiany, w UFO-1 nieużywana), AS – Acid Spit (plunięcie kwasem), ES – Electric Shock (szok elektryczny).

Wartość 0 oznacza całkowitą odporność na dany rodzaj broni, wartości większe niż 100 oznaczają większą podatność niż grunt. Kolorem czerwonym oznaczono największą odporność na daną broń, kolor oliwkowy oznacza największą podatność.

Uwaga: z powodu błędu w UFO-1, Personal Armour używa danych ulepszonych rodzajów pancerza. Ponadto mimo podatności na broń ogłuszającą, pewne rodzaje jednostek (czołgi, cyberdyski, sektopody, zombi) nie mogą zostać ogłuszone.

Tabele podatności służą jedynie dla wstępnej orientacji, ponieważ rzeczywista skuteczność broni zależy także od jej siły oraz od charakterystyki obcego, w tym głównie odporności jego pancerza i punktów życia. Ogólna odporność homaroidów na broń strzelecką wynika właśnie z niskich współczynników podatności zebranych w tabeli, natomiast zarówno ogólna odporność triscenów, jak i ich wrażliwość na wybuch granatu tuż pod nimi, wynikają z właściwości ich pancerza, a nie z podatności na broń eksplodującą.

Poniższe dane zapisane są w plikach gry, każda wartość w 2 bajtach; w wersji TFTD CE początek znajduje się pod adresem 781F4h. Dane rozmieszczone są według kolumn powyższej tabeli.

Zdolności psioniczne obcych

UFO-1

Statystyki psioniczne obcych w UFO-1 przedstawiają się następująco:

rasa (i ranga) Psi Strength Psi Skill moc ataku moc obrony
min max min max
Sectoid (S, N, M, E) 40 0 40 46
Sectoid Leader 50 50 50 67 60 69
Sectoid Commander 50 60 60 80 62 71
Snakeman (S, N, E) 40 0 40 46
Snakeman Leader 45 0 45 52
Snakeman Commander 50 0 50 58
Ethereal Soldier 50 40 40 53 58 67
Ethereal Leader 60 45 54 71 69 79
Ethereal Commander 65 50 65 87 75 86
Muton (S, N, E) 25 0 25 29
Floater (S, N, M, E) 35 0 35 40
Floater Leader 40 0 40 46
Floater Commander 45 0 45 52
Celatid 60 0 60 69
Silacoid 80 0 80 92
Chryssalid 50 0 50 58
Reaper 35 0 35 40
Sectopod 100 0 100 116
Cyberdisc 100 0 100 116

Podane wartości Psi Strength i Psi Skill odnoszą się do poziomu 0 (Beginner) i na poziomach wyższych wzrastają o 4% na każdy poziom, przy czym zaokrąglane są w dół. Na przykład Ethereal Leader na poziomie Superhuman ma Psi Strength 60 + 60 * 16% = 69 (nie 69.6), Psi Skill 45 + 45 * 16% = 52 (nie 52.2), dlatego moc ataku na tym poziomie wynosi 69 * 52 / 50 = 71 (nie 71.76; obliczenia dokładne dałyby 72.6624). Wartości minimalne i maksymalne mocy ataku i obrony psionicznej odnoszą się do poziomu Beginner i Superhuman.

Oto moc ataku psionicznego uporządkowana według rosnących wartości:

Moc obronna cywilów wynosi 5, Zombie dysponuje mocą 80, niezależnie od poziomu gry. Oto moc obronna obcych uporządkowana według rosnących wartości:

Gdy brak rangi, wartości dotyczą obcych danej rasy innych niż wyszczególnione.

UFO-2

Statystyki obcych w UFO-2 przedstawiają się następująco:

rasa (i ranga) M.C. Strength M.C. Skill moc ataku moc obrony
min max min max
Aquatoid Soldier 35 0 0 0 35 43
Aquatoid Squad Leader 35 0 0 0 35 43
Aquatoid Technician 40 25 20 30 45 55
Aquatoid Medic 40 0 0 0 40 49
Aquatoid Navigator 45 30 27 40 51 62
Aquatoid Commander 50 50 50 76 60 74
Gill Man Soldier 30 0 0 0 30 37
Gill Man Squad Leader 30 0 0 0 30 37
Gill Man Technician 30 0 0 0 30 37
Gill Man Commander 35 50 35 53 45 55
Lobster Man Soldier 35 0 0 0 35 43
Lobster Man Squad Leader 35 0 0 0 35 43
Lobster Man Technician 35 0 0 0 35 43
Lobster Man Navigator 40 0 0 0 40 49
Lobster Man Commander 50 0 0 0 50 62
Tasoth Soldier 30 0 0 0 30 37
Tasoth Squad Leader 50 40 40 60 58 71
Calcinite 90 0 0 0 90 111
Deep One 50 0 0 0 50 62
Bio-Drone 90 0 0 0 90 111
Tentaculat 100 0 0 0 100 124
Triscene 100 0 0 0 100 124
Hallucinoid 90 0 0 0 90 111
Xarquid 100 0 0 0 100 124

Wzrost M.C. Strength i M.C. Skill na poziomie Experienced wynosi 4%, na poziomie Veteran – 8%, na poziomie Genius – 16%, na poziomie Superhuman – 24%.

Oto moc ataku molekularnego uporządkowana według rosnących wartości:

Moc obronna cywilów wynosi 5, Zombie dysponuje mocą 90, niezależnie od poziomu gry. Oto moc obronna obcych uporządkowana według rosnących wartości:

Gdy brak rangi, wartości dotyczą obcych danej rasy innych niż wyszczególnione.

Skuteczność ataków psi / M.C.

Na podstawie obserwacji zachowania UFO-1 ustalono, w jaki sposób gra oblicza szanse na skuteczny atak psioniczny (źródło: Ufopaedia). Wszystkie wartości obliczane są jako liczby całkowite:

gdzie:

Skuteczność mniejsza niż zero oznacza gwarantowaną porażkę, skuteczność większa niż 100 oznacza pewność skutecznego ataku psionicznego. W UFO-2 istnieje prawdopodobnie identyczny sposób naliczania dla MC.

Zauważmy, że przy odległości równej zero (np. obcy nad atakującym żołnierzem):

Identyczne reguły obowiązują przy atakach psionicznych wykonywanych przez obcych. Aby mieć pewność, że obcy nie będą mogli przejmować kontroli nad naszymi żołnierzami, na misję z rasami mającymi aktywne zdolności psi / M.C. należy posyłać żołnierzy z następującymi minimalnymi wartościami obrony:

zagrożenie szansa na obronę
0% 100%
min max min max
Sectoid Leader 19 36 75 92
Sectoid Commander 29 49 85 105
Ethereal Soldier 9 22 65 78
Ethereal Leader 23 40 79 96
Ethereal Commander 34 56 90 112
         
Aquatoid Technician 0 0 45 55
Aquatoid Navigator 0 9 52 65
Aquatoid Commander 19 45 75 101
Gill Man Commander 4 22 60 78
Tasoth Squad Leader 9 29 65 85

Wartości min i max odnoszą się do poziomu gry. Atak psioniczny obcego na żołnierza o mocy obronnej równej lub mniejszej niż podana w kolumnie 0% zostanie na pewno uwieńczony sukcesem (o ile obcy będzie stał w odległości zero). Żołnierze o wartościach siły obronnej zawartej między wartościami z kolumn 0% i 100% mają jedynie szansę zostać poddanymi kontroli obcych (atak na nich może, ale nie musi zakończyć się sukcesem). Np. na najłatwiejszym poziomie gry żołnierz o mocy obronnej 62 ma dokładnie 50% szansy, by oprzeć się atakowi ze strony komandora etereali, stojącego dokładnie nad nim lub pod nim.

Jeżeli moc obronna żołnierza będzie mniejsza od podanej w kolumnie 100%, nie zostanie on na pewno poddany kontroli, o ile nie zbliży się do obcego stanowiącego potencjalne zagrożenie na mniej niż liczbę pól stanowiącą różnicę między podaną wartością a jego zdolnością obronną. Na przykład, na poziomie Superhuman żołnierz o mocy obronnej 93 nie zostanie na pewno poddany kontroli molekularnej obcych, jeśli nie zbliży się do komandora akwatoidów na więcej niż 8 pól. A nawet jeśli przekroczy tę barierę, istnieje szansa, że atak na niego się nie powiedzie.

Żołnierz taki może jednak wciąż ulec panice (z różnymi skutkami). Całkowitą niewrażliwość na tego typu ataki daje dopiero moc obronna większa o 20 od podanej w kolumnie 100%.

Moc obronna żołnierza jest większa od Psi / M.C. Strength, gdyż do tej wartości, zgodnie z podanym wzorem, należy jeszcze dodać 1/5 wartości Psi / M.C. Skill.

Panikowanie

Skuteczny atak polegający na spanikowaniu nie zawsze objawia się od razu w widocznej postaci, gdyż jedynie obniża morale ofiary ataku o ilość punktów równą 110 – Bravery (odwaga). Dla rekrutów wartość Bravery waha się między 10 a 60, i może maksymalnie wzrosnąć do 100. Czołgi mają 110 punktów Bravery. Pojedynczy atak na żołnierza o niskiej odwadze może więc uwidocznić się od razu, natomiast żołnierz o wysokiej odwadze może być względnie odporny na tego rodzaju ataki.

Dość odporni na panikowanie są obcy na początku misji, gdyż ich morale równe jest wówczas 100 (jeśli jednak statek rozbił się i część obcych zginęła, morale reszty obniżyło się). Wartość Bravery obcych nie zależy od poziomu gry i wynosi 80 dla większości obcych. W UFO-1 terroryści mają większą odwagę:

W UFO-2 odmienną odwagę mają też niektórzy żołnierze:

Usiłowanie panikowania obcych o najwyższej odwadze jest zupełnie bezcelowe, gdyż udany atak nie przyniesie jakichkolwiek skutków.

Szansa, że cel nie spanikuje i nie oszaleje równa jest dwukrotności morale, a zatem możliwość paniki lub szaleństwa pojawia się dopiero wtedy, gdy morale spada poniżej 50. Np. istnieje 60% szansy, że obcy o morale obniżonym do poziomu 30 nie zareaguje (czyli szansa, że spanikuje lub wpadnie w szał wynosi 40%).

Jak pokazały testy, w około 35% przypadków zaatakowana jednostka wpada w szał bitewny i strzela na oślep, a w 65% przypadków panikuje – wyrzuca broń i traci wszystkie punkty ruchu.

Obniżone morale mają żołnierze (obcy) zranieni lub nieprzytomni, morale zmniejsza się także, gdy ginie towarzysz walki (od 0 do 35 punktów, zależnie od rangi zabitego i odwagi jednostki; nie obniża się morale jednostek mających 110 punktów Bravery), a dodatkowo (o 20 punktów), gdy żołnierz zabije towarzysza.

Morale nie może być wyższe niż 100. Jeśli ten warunek jest spełniony, o 10 punktów podnosi się morale każdej jednostki, gdy ginie wróg, a dodatkowo o 20 punktów rośnie morale żołnierza, który zabił wroga. Morale żołnierza, któremu udało się spanikować wroga, wzrasta o 15 punktów. Morale podnosi także użycie Medi-kitu (funkcja Pain Killer) – przywracane jest tyle punktów morale, ile zdrowia stracił żołnierz. Wreszcie morale podnosi też obecność oficera w drużynie.

Ciąg dalszy: skład załóg bojowych obcych