UFO / TFTD – poradnik gracza

Część poprzednia: flota

Drzewo wynalazków

Cele badań

O ile przejście gry UFO: Enemy Unknown bez specjalnego przejmowania się kolejnością wykonywanych badań jest możliwe (choć mało „eleganckie”), o tyle w Terror from the Deep poprzez nierozsądną kolejność badań można doprowadzić do stanu, gdy skończenie gry nie będzie w ogóle możliwe (bez zastosowania metod hakerskich). Dlatego też umiejętność prowadzenia badań ma dla gracza wielkie znaczenie, a czasami jest wręcz sprawą priorytetową.

Badania w grach UFO-1 i UFO-2 wykonywane są w kilku kategoriach, które nie zawsze są od siebie niezależne. Istnieją trzy zasadnicze cele badań:

  1. odkrycie sposobu wygrania wojny i ostatecznego zniszczenia kosmitów,
  2. opracowywanie nowych technologii ułatwiających walkę,
  3. zapełnianie kolejnych kart ufopedii.

Pierwszy cel ma najważniejsze znaczenie dla ukończenia gry, i sprowadza się do znalezienia odpowiedzi na 2 pytania:

  1. gdzie znajduje się główna baza obcych,
  2. w jaki sposób można dostać się do tej bazy.

Osiągnięcie tego celu jest jednak bardzo trudne bez dokonania wszechstronnego postępu technologicznego: w czasie gry spotykamy bowiem coraz groźniejszych przeciwników, i musimy być odpowiednio do tego przygotowani. Dlatego właśnie realizacja celu drugiego jest także istotna.

Nowe technologie w UFO-1 i UFO-2 można podzielić na siedem kategorii:

  1. broń strzelecka będąca produktem rozwoju technologii ziemskiej,
  2. broń strzelecka będąca produktem rozwoju technologii obcych,
  3. broń wybuchająca: granaty i wyrzutnie,
  4. broń do walki wręcz (tylko w UFO-2),
  5. broń szpiegowska i psioniczna (Psi / Molecular Control),
  6. środki ochrony osobistej żołnierzy,
  7. pojazdy bojowe służące do walki z UFO / USO i do transportu żołnierzy.

Trzeci cel badań, zapełnianie kart ufopedii, jest w grze jedynie dodatkową atrakcją, i tak właśnie należy go traktować. Badaniom należącym do tej kategorii należy nadać najniższy priorytet, tj. wykonywać je dopiero wówczas, gdy nic innego nie pozostało już do zbadania. Nie wolno jednak zapominać o opisanych wyżej limitach schwytanych obcych, od których uwolnić mogą tylko badania spoza głównego nurtu.

Jak przygotować się do badań?

Optymalny rozwój technologiczny, który powinien być priorytetem badań w pierwszej fazie gry, spełnia dwa zadania: ułatwia walki prowadzone z obcymi (i przyczynia się do zmniejszenia strat wśród żołnierzy XCom-u) oraz pozwala na zaangażowanie części inżynierów w produkcję przedmiotów przeznaczonych na sprzedaż, co przyczynia się (czasem w znacznym stopniu) do poprawy finansów kierowanej przez nas organizacji.

Dla początkującego gracza sporym problemem może być ustalenie kolejności tematów badań. W zakłopotanie może wprowadzić choćby tylko mnogość kategorii, ich skomplikowane zależności (zwłaszcza w UFO-2) oraz rozbieżne cele różnych badań, przy ograniczonej ilości naukowców i ograniczonych środkach finansowych. Aby ułatwić zadanie początkującym, poniżej zostaną przedstawione praktyczne wskazówki dotyczące prowadzenia badań w obu omawianych grach.

W grach UFO-1 i UFO-2 istnieje możliwość prowadzenia wielu badań jednocześnie, z której jednak trzeba korzystać z rozwagą. Czas niezbędny do przeprowadzenia badania jest określany przez grę w roboczodniach, przy czym zaczęcie badania sekundę przed północą wystarczy, aby gra zaliczyła cały dzień jako przepracowany (związany jest z tym pewien trik, który omówimy poniżej). Możemy przy tym w pełni sterować ilością uczonych przydzielonych do danego badania, a nawet zawiesić rozpoczęte badanie. Warto korzystać z tych możliwości, i koncentrować się na badaniach, które mają w danym momencie najwyższy priorytet. Z chwilą, gdy zdobędziemy ważny obiekt, przesuwamy uczonych do jego zbadania, zawieszając inne, częściowo zrealizowane tematy. Pamiętajmy, że do ukończenia niektórych tematów możemy potrzebować wielu dni nawet przy zaangażowaniu wszystkich dostępnych naukowców.

Wyniki badań ogłaszane są zawsze o północy. Jeżeli naukowców, którzy zajmowali się zakończonym właśnie badaniem od razu przydzielimy do innego zadania, może się okazać, że nie będziemy w ogóle musieli czekać na wyniki. Gra sprawdza bowiem badania według listy, na ogół zgodnej z kolejnością prezentowania tematów badań na liście (w UFO-2 są pewne różnice: magazynki Gaussa w rzeczywistości zajmują pozycję blisko końca listy badań, choć są wyświetlane tuż obok odpowiednich broni). Jeśli do badania położonego dalej na liście przydzielimy dodatkowych naukowców, gra uzna, że wykonywali swoją pracę cały dzień i może się okazać, że to wystarczy do zakończenia także tego drugiego badania. Tym sposobem możemy zakończyć nawet kilka badań jednocześnie.

Od czego zacząć?

Na samym początku gry dostępne są 3 tematy badań:

Warto przeprowadzić wszystkie 3 badania, i trudno jest ustalić, które z nich powinno mieć najwyższy priorytet. Gracz powinien rozpatrzyć wiele różnych przesłanek i podjąć własną decyzję.

  1. Badanie technologii laserowej lub Gaussa jest krótkie, ale nie prowadzi od razu do wymiernych efektów, jedynie otwiera możliwość kolejnego badania (nad pistoletem laserowym / Gaussa). Droga do uzyskania nowej broni nie jest więc łatwa, a ponadto skuteczność tej broni nie jest tak wielka, jak broni obcych.
  2. Zamiast angażować się w rozwój własnej technologii, można też teoretycznie zaczekać na broń obcych zdobytą na misjach i tę właśnie broń zbadać. Broń plazmowa / soniczna jest lepsza od broni laserowej / Gaussa, trudno jest ją jednak produkować, co może mieć bardzo istotne znaczenie, gdy nie mamy zbyt wielu okazji do jej zdobycia.
  3. Jeżeli na misjach zdobyliśmy wiele sztuk broni plazmowej / sonicznej, niemądre byłoby angażowanie się tylko w badania nad bronią ziemską. Na dłuższych misjach mogą nam się ponadto skończyć magazynki (zjawisko szczególnie częste w UFO-2), a wówczas będziemy mogli po prostu użyć broni zabitych lub ogłuszonych przeciwników – pod warunkiem, że nie ograniczyliśmy się do rozwijania własnej technologii.
  4. Jeżeli na misjach nie zdobyliśmy zbyt wielu sztuk broni obcych, broń laserowa / Gaussa jest dla nas na pewno lepszą alternatywą niż stara broń strzelecka kupiona na rynku, której skuteczność jest znikoma (a nawet istnieją obcy, którzy są na nią całkowicie odporni). Technologia laserowa / Gaussa daje nam więc niezależność od broni obcych, i często okazuje się dostatecznie skuteczna. Nie należy też zapominać, że w UFO-1 broń laserowa nie potrzebuje magazynków i możemy nią strzelać bez końca.
  5. Medi-kit bardzo przydaje się na pierwszych misjach i nie da się go zastąpić niczym innym. Jednak produkcja tego urządzenia wymaga środków finansowych, których nie zawsze mamy pod dostatkiem. Niemądre byłoby tylko opracowanie tego urządzenia, bez jego produkcji.
  6. Motion Scanner / Particle Disturbance Sensor, czyli po prostu wykrywacz ruchu, jest narzędziem o wątpliwej użyteczności: działa na małą odległość, a poza tym nie wykrywa obcych, którzy się nie poruszyli w swojej turze. Do tego informacja, że za drzwiami czai się wróg, nie jest aż tak istotna, skoro i tak nie wiemy, czy patrzy w stronę wejścia i czy powita nas ogniem czy też nie. Można więc bez problemów przejść całą grę i nie użyć tego urządzenia ani raz.
  7. Wykrywacz ruchu ma jednak inną zaletę: osiąga na rynku niezłą cenę w stosunku do kosztów produkcji, a do tego produkuje się go szybko. W pierwszej fazie gry jest więc idealnym środkiem przynoszącym spory dochód.
  8. Inne przedmioty, który warto wytwarzać na sprzedaż, to Laser Cannon i (nieco mniej opłacalny) Tank/Laser Cannon (w UFO-2 ich odpowiedniki: Gauss Cannon i Coelacanth/Gauss). Droga do ich opracowania nie jest prosta, ale w dalszych etapach gry będą stanowić doskonałe źródło finansowania innych produkcji. Jest to dodatkowym argumentem za koniecznością badań kategorii 2a, choć niekoniecznie nadania im najwyższego priorytetu.

Wydaje się, że dostatecznie praktyczne jest opracowanie najpierw tematu Medi-kit, a tuż potem zbadanie wykrywacza ruchu. Takie postępowanie pozwoli zaopatrzyć naszych żołnierzy w niezbędną ochronę i dostarczy środków potrzebnych do jej sfinansowania. W trzeciej kolejności warto zbadać podstawy technologii laserowej / Gaussa, która może okazać się bardzo użyteczna.

Broń strzelecka

Broń laserowa / Gaussa oraz broń plazmowa / soniczna jest podstawowym (choć nie jedynym) narzędziem zwalczania obcych w czasie misji. Zastępuje ona z czasem broń kupną, której użyteczność staje się z czasem coraz bardziej wątpliwa (choć nawet zwykły pistolet bywa skuteczny przeciwko sektoidom / akwatoidom, a ponieważ jest lekki, posługiwać się nim mogą nawet zupełni nowicjusze). Jak pokazano wyżej, wybór między technologią ziemską a technologią obcych nie jest wcale taki prosty, mimo że broń obcych jest bardziej niszczycielska. W każdej z tych dwóch technologii występuje 6 poziomów, osiąganych w zasadzie kolejno:

Istnieje przestrzegana przez niektórych graczy „ideologia”, zgodnie z którą należy najpierw korzystać z broni ziemskiej danego rodzaju, a dopiero potem z broni obcych. Zgodnie z tą ideologią najpierw opracowujemy pistolet laserowy / Gaussa, a dopiero później pistolet plazmowy / soniczny. Dodatkowo przestrzega się zasady, że ciężkie strzelby opracowujemy dopiero po lekkich, a te po pistoletach. Gra nie stawia takich wymagań, jednak gracz zawsze może je sam sobie narzucić. Rozgrywka nie musi być przez to trudniejsza, na pewno jednak staje się bardziej logiczna i ciekawsza, bo każdą broń można sprawdzić w akcji.

Warto zdawać sobie sprawę z różnic między technologiami i między obiema grami:

  1. Nazwa Sonic Cannon jest myląca – oznacza bowiem broń ręczną, a nie pokładową jak w przypadku Laser, Plasma czy Gauss Cannon.
  2. Z broni ręcznych tylko broń laserowa (UFO-1) nie wymaga magazynków. Jest to jeden z elementów czyniących UFO-2 grą trudniejszą.
  3. W wypadku broni Gaussa dopiero po opracowaniu pistoletu mamy możliwość rozpoczęcia badań nad przeznaczonym do niego magazynkiem. Równocześnie jednak otwiera się możliwość opracowania strzelby Gaussa. Opracowanie magazynku pistoletu nie jest więc konieczne dla dalszych badań (choć jest konieczne, by z pistoletu korzystać). Taki pozbawiony magazynku pistolet możemy też od razu produkować. Identycznie jest w wypadku karabinu i ciężkiego karabinu, z tym że dopiero zakończenie badań nad magazynkiem do ciężkiego karabinu pozwala nam przejść na kolejny poziom badań (Gauss Cannon). Innymi słowy, do rozpoczęcia badania broni pokładowej Gaussa potrzeba zakończenia minimum 5 badań: Gauss Technology, Gauss Pistol, Gauss Rifle, Heavy Gauss oraz Heavy Gauss Clip (pistolet i karabin będą jednak wówczas bezużyteczne).
  4. Pistolety i karabiny plazmowe i soniczne (pierwsze trzy poziomy) trzeba znaleźć na misji, a następnie opracować zarówno broń, jak i jej magazynek – inaczej nie można jej używać ani produkować. Kolejność badań pistoletu, karabinu i ciężkiego karabinu jest natomiast dowolna. Aby rozpocząć badania nad czysto ziemskim wynalazkiem (jedynie opartym na wcześniejszych technologiach obcych) – plazmową bronią pokładową (Plasma Cannon czyli Plasma Beam), wystarczy zakończyć badania nad obiema składowymi karabinu lub ciężkiego karabinu – a więc konieczne są tylko 2 badania poprzedzające. Aby natomiast (w UFO-2) rozpocząć badania nad soniczną bronią pokładową (Sonic Oscillator) ziemskiego pomysłu, należy natomiast zakończyć 6 badań, czyli skompletować pełną wiedzę o pistolecie obcych, karabinie, ciężkim karabinie oraz ich magazynkach.
  5. Z wyjątkiem Gauss Cannon, nie musimy osobno produkować nabojów do strzeleckiej broni pokładowej (znów UFO-2 okazuje się trudniejsze). Amunicji do Gauss Cannon nie musimy badać osobno, możliwość jej produkcji pojawia się automatycznie, gdy tylko zakończymy temat Gauss Cannon.
  6. Czołgów nie musimy opracowywać osobno. Możliwość ich produkcji pojawi się automatycznie, po zakończeniu wymaganych badań prerekwizytów. W UFO-1 w przypadku czołgu laserowego wystarczy zakończyć badania nad działem laserowym, czołg plazmowy natomiast dysponuje możliwością unoszenia się w powietrzu, i dlatego dodatkowym warunkiem jest zbadanie New Fighter Craft (kolejność tematów nie ma znaczenia). W wersji 1.0 gry UFO-1 nie ma takiej konieczności, wystarczy Plasma Cannon.
  7. W UFO-2 do produkcji czołgów potrzeba zakończenia badań nad działem pokładowym odpowiedniego rodzaju oraz nad nowym myśliwcem (Mantą). Także produkcja czołgu z działem Gaussa jest uzależniona od opracowania tematu New Fighter Flying Sub, co jest błędem gry, bo przecież czołg Gaussa nie unosi się nad podłożem. Błąd ten pociąga za sobą kolejny: jednocześnie możemy bowiem otrzymać do 4 nowych przedmiotów do produkcji. Jeżeli Mantę opracujemy po wszystkich występujących w grze rodzajach broni pokładowej, na możliwość produkcji jednego z czołgów będziemy musieli poczekać do zakończenia następnego (jakiegokolwiek) badania. Należy jeszcze pamiętać, że czołg z działem Gaussa zużywa tę samą amunicję, co broń pokładowa (Gauss Cannon). Kolejny błąd gry sprawia, że po misji tracimy też całą niezużytą amunicję do tego czołgu, jest więc on praktycznie bezużyteczny.
  8. Obrona bazy (laserowa, plazmowa, Gaussa, soniczna) może być opracowana po zakończeniu prac nad odpowiednim działem pokładowym.

Broń wybuchająca: granaty i wyrzutnie

Badania nad technologią obcych odnośnie różnej broni wybuchającej możemy również ustawić w 6 poziomów:

Szczegóły:

  1. Granat obcych (poziom 1), który należy znaleźć na misji, jest bronią o niezłej sile rażenia, przeznaczoną do niszczenia różnego typu przeszkód i do zwalczania wytrzymalszych ras obcych. Posługiwanie się granatami w UFO-1 i UFO-2 jest jednak uciążliwe, gdyż odbezpieczenie i rzut zużywają prawie wszystkie punkty ruchu – żołnierz, który rzuca granatem, nie może właściwie w danej turze zrobić niczego więcej. Mimo to granat obcych może być skuteczną bronią i warto go opracować we wczesnych fazach gry. Siła jego rażenia jest zbliżona do środków wybuchowych dostępnych na rynku (High Explosive / Magna-Pack Explosive), a jest od nich lżejszy (mogą go rzucać bardzo słabi żołnierze na sporą odległość) i w dodatku dostępny za darmo (po zakończeniu kilku misji mamy w bazie zwykle sporą liczbę granatów obcych). Zwykły granat dostępny na rynku to raczej zabawka niż broń, najlepiej w ogóle go nie używać. Granaty obcych, obok dostępnych na rynku środków wybuchowych, są natomiast na początku gry niezbędnym wyposażeniem żołnierzy udających się na niektóre rodzaje misji, np. przy ich pomocy najlepiej zwalczać cyberdyski pojawiające się w UFO-1 na misjach terrorystycznych sektoidów lub podczas ich ataku na bazę XCom.
  2. Broń ogłuszająca i broń kierowana (poziomy 2 i 3) wymagają znalezienia na misji i przeprowadzenia dwóch badań: nad wyrzutnią i nad amunicją. Broń ogłuszająca ma trzy zastosowania. Po pierwsze, służy do zdobywania żywych obcych w łatwiejszy sposób niż przy pomocy (kupnego) urządzenia o nazwie Stun Rod / Thermal Tazer, gdyż nie wymaga stanięcia obok wroga, co nie zawsze jest bezpieczne. Po drugie, zastosowania wyrzutni bomb ogłuszających w UFO-1 jest świetną metodą eliminowania cybernetycznych jednostek bojowych obcych: cyberdysków i sektopodów. Szczególnie nieoceniony jest Small Launcher wobec sektopodów, które wytrzymują kilka, kilkanaście, a sporadycznie nawet kilkadziesiąt celnych strzałów z ciężkiej plazmy, za to powala je często nawet jedna bomba ogłuszająca. Po trzecie, jeżeli nasz żołnierz znalazł się w położeniu, z którego nie ma ucieczki przed wrogiem i grozi mu natychmiastowa śmierć, ogłuszenie go przy pomocy omawianej broni wyeliminuje go z walki, ale uratuje życie.
  3. Broń kierowana ma największą siłę rażenia ze wszystkich występujących w grze. Przy jej pomocy możemy robić otwory w statkach obcych i łatwo eliminować wrogich przywódców. Możemy też strzelać z ukrycia, bez narażenia się na odwet nieprzyjaciela (chyba że też dysponuje taką bronią i był w stanie zlokalizować położenie naszych jednostek). Należy jednak pamiętać, że zwłaszcza przeciwko lobstermenom broń ta jest często niedostatecznie skuteczna, za to powoduje całkowite zdemolowanie otoczenia, co nie zawsze jest korzystne. Nieodpowiednie użycie broni kierowanej zmniejsza bowiem ilość artefaktów zdobytych na misji: zniszczeniu łatwo ulega Elerium-115 / Zrbite, silniki i nawigacja pojazdów obcych, wreszcie materiał budujący ich ściany (Alien Alloys / Aqua Plastics).
  4. Opracowanie granatów obcych, broni ogłuszającej i broni kierowanej nie wpływają wzajemnie na siebie (w każdym razie podana kolejność badań wydaje się praktyczna), należy jednak pamiętać, że w UFO-2 przed zbadaniem broni kierowanej należy opracować temat Zrbite. Z uwagi na możliwe problemy, nie należy też kończyć tematu Zrbite przed zdobyciem na misji Disruptor Pulse Launcher i Disruptor Ammo.
  5. Skompletowanie wiedzy o broni kierowanej (tj. o wyrzutni i amunicji) pozwala samodzielnie rozwinąć tę technologię i rozpocząć badania nad pokładową wyrzutnią bomb (Fusion Missile = Fusion Ball Launcher / P.W.T. Cannon). Po ich zakończeniu będziemy dodatkowo mogli produkować konieczną amunicję.
  6. Czołgi z amunicją kierowaną mają możliwość unoszenia się nad podłożem, stąd jednym z warunków ich produkcji jest opracowanie nowego myśliwca (Firestorm / Manta). Drugim warunkiem jest zakończenie badań nad bronią kierowaną w UFO-1 (Blaster Launcher i Blaster Bomb), ale – uwaga – nad bronią pokładową w UFO-2 (P.W.T. Cannon). Z powodu błędu w wersji 1.0 UFO-1 możliwość produkcji czołgu otwiera natomiast tylko skończenie tematu Plasma Cannon. Podobnie jak w wypadkach omówionych poprzednio, także czołgów z amunicją kierowaną nie potrzeba badać osobno. Możliwość produkcji amunicji (HWP Fusion Bomb / P.W. Torpedo) otrzymujemy razem z udostępnieniem czołgu. Z uwagi na wspomniane już ograniczenia i możliwe komplikacje, w UFO-2 należy wstrzymać się z zakończeniem badań nad P.W.T. Cannon do czasu ogłoszenia badań nad nowym myśliwcem (Manta).
  7. Podobnie jak w przypadku innych technologii, badania nad obroną bazy przy pomocy pocisków kierowanych możemy zacząć po ogłoszeniu wyników badań nad bronią pokładową.

Broń do walki wręcz

W UFO-1 jedyną bronią tego rodzaju jest kupny Stun Rod o działaniu ogłuszającym. W UFO-2 obok jego odpowiednika o nazwie Thermal Tazer, występuje też specjalna gałąź drzewa wynalazków pozbawiających wrogów życia, obejmująca 3 poziomy: Vibro Blade, Thermic Lance i Heavy Thermic Lance. Oto kilka uwag szczegółowych związanych z tą bronią.

  1. Nawet najsłabsza odmiana, wiroostrze (Vibro Blade), okazuje się niezwykle skuteczna w wypadku lobstermenów, bardzo trudnych do zabicia w inny sposób. Zakończenie badań nad tą bronią powinno być więc priorytetowe. Badania nad lancami termicznymi nie mają już aż takiego znaczenia i można je przełożyć na później.
  2. Ziemscy badacze opracowują broń do walki wręcz bez potrzeby posiadania egzemplarzy zdobytych na misjach. Dziwnym trafem ziemscy badacze opracowują samodzielnie urządzenie identyczne z tym, którego używają obcy. Jest to logiczny błąd gry, który działa na korzyść gracza.
  3. Aby nie było jednak zbyt łatwo, przed rozpoczęciem badań nad wiroostrzem trzeba ogłosić wyniki badań nad ciałem kalcynita (i tylko twórcy tego pomysłu wiedzą, dlaczego akurat kalcynita). Stanowi to pewien problem, gdyż kalcynity wcale nie są częste, a nawet zdarzają się całe rozgrywki, gdy nie zjawiają się ani raz. Jeżeli zetkniemy się z kalcynitami (które towarzyszą akwatoidom na pewnych rodzajach misji), należy jednego z nich koniecznie zabić, a jego ciało przebadać w pierwszej kolejności, aby tym sposobem zdobyć broń niezbędną do łatwego eliminowania lobstermenów.
  4. Drogę do zbadania lancy termicznej otwiera opracowanie wiroostrza i zbadanie ciała skrzelaka (Gill Man – też bez uzasadnienia, dlaczego przedstawiciela tej akurat rasy). Kolejność obu badań nie ma znaczenia. Posiadanie zdobytej na misji lancy jest niepotrzebne i nic nie daje (po zbadaniu można w nią oczywiście wyposażyć żołnierza bez konieczności produkowania).
  5. Opracowania ciężkiej lancy termicznej jest możliwe po ogłoszeniu wyników badań nad lancą termiczną, również bez konieczności zdobycia tego przedmiotu na misji, i tym razem bez badań ciał obcych.

Broń szpiegowska i psioniczna

W tej kategorii można wyróżnić 5 poziomów:

Zależności między badaniami tej kategorii różnią się zasadniczo w obu omawianych grach. Oto szczegółowe uwagi.

  1. Opracowanie urządzenia deszyfrującego przekazy obcych (budynek w bazie o nazwie Hyper-wave Decoder / Transmission Resolver) jest niezależne od pozostałych badań omawianej kategorii. W UFO-1 dane potrzebne do rozpoczęcia badania uzyskujemy w wyniku przesłuchania nawigatora dowolnej rasy. Badanie tego obcego, a następnie opracowanie dekodera warto traktować jako priorytetowe – informacja jeszcze przed rozpoczęciem misji o tym, z kim będziemy mieć nieprzyjemność, bywa bardzo cenna.
  2. Aby opracować Transmission Resolver w pierwszej wersji UFO-2 należy również zacząć od przesłuchania nawigatora, jednak ściśle określonego: musi to być Lobster Man Navigator. W momencie ogłoszenia wyników w bazie musimy mieć nawigację (Magnetic Navigation), którą będziemy musieli przebadać w następnej kolejności. Mimo korzyści, z uwagi na rozmaite zależności badanie lobstermena nawigatora nie musi być priorytetowe.
  3. W późniejszych wersjach TFTD (2.0, 2.1, CE) przesłuchanie jakiegokolwiek obcego do opracowania Transmission Resolver nie jest konieczne, co upraszcza grę.
  4. W każdej wersji TFTD (w przeciwieństwie do UFO-1), przed rozpoczęciem opracowywania Transmission Resolver należy przebadać (zdobytą na misji) nawigację (Magnetic Navigation).
  5. W momencie ukończenia badań nad Transmission Resolver w bazie powinien znajdować się przedmiot o nazwie Alien Sub Construction. Jeżeli przedmiotu takiego nie ma, a zakończono też badania nad Zrbite, gry (z powodu jednego z błędów) nie będzie się dało ukończyć.
  6. W UFO-1 warto zacząć od zdobycia na misji i opracowania Mind Probe, który pozwala na identyfikację rang obcych na misji. Właściwe badania nad zjawiskiem psi rozpoczynamy od przebadania określonego żywego obcego – jak się wydaje, jest to najtrudniejsze zadanie w UFO-1. Może być to jakikolwiek obcy mający zdolności psioniczne: Sectoid Leader, Sectoid Commander lub dowolny Ethereal. Sektoida lidera możemy znaleźć na misji terrorystycznej, czasem już na początku gry. Obcego tego należy jedynie ogłuszyć, aby następnie móc go przesłuchać. Zadanie to jest trudne nawet w wypadku posiadania Mind Probe, bo nasi żołnierze są jeszcze niewyćwiczeni, a jedyną bronią ogłuszającą jest Stun Rod, który jest bronią do walki wręcz i wymaga stanięcia obok wroga. Jeżeli natomiast nie znamy jeszcze Mind Probe, zadanie staje się ekstremalnie trudne. Nie wiemy bowiem, który z sektoidów jest liderem i nie możemy zabijać żadnego aż do zidentyfikowania właściwego. Sectoid Leader jest także częścią załogi średnich, dużych i bardzo dużych UFO. Można go zwykle znaleźć na górnym piętrze statku. W załodze statku Battleship spotkamy także komandora. Złapanie go żywcem obok lidera będzie oznaczać duży sukces z uwagi na inne badania. Zarówno lider, jak i komandor przylecą do nas w odwiedziny w czasie ataku na naszą bazę. Tu jednak złapanie ich żywcem może nastręczać trudności z uwagi na błąd przepełnienia tablicy obiektów i znikanie ciał. Można wreszcie poczekać na pojawienie się etereali, to jednak zablokuje nam możliwość przygotowania żołnierzy czy choćby rozpoznania ich psionicznych umiejętności i odporności na psioniczne ataki wroga. Trzeba też pamiętać, że badania jednego z wymienionych obcych są dość długotrwałe, że po nich musimy opracować jeszcze temat Psi Lab, by wreszcie wybudować laboratoria psioniczne w naszej bazie. Trening żołnierzy w wybudowanym laboratorium rozpoczyna się zawsze pierwszego dnia miesiąca, a do tego cały miesiąc musi upłynąć, abyśmy mogli zaobserwować jakiekolwiek efekty treningu.
  7. W UFO-2 zdolności psioniczne (nazywane tu kontrolą molekularną) mają niektórzy obcy humanoidalni: Aquatoid Technician, Navigator oraz Commander, a takżę Gill Man Commander i Tasoth Squad Leader, ale z tajemniczego powodu badania należy rozpocząć od przesłuchania dowolnego żywego terrorysty (Calcinite, Deep One, Bio-Drone, Tentaculat, Triscene, Hallucinoid, Xarquid), które dopiero pozwoli rozpocząć badania nad M.C.-Lab. Niezależnie od niezwykłości takiego rozwiązania jest ono dużym ułatwieniem dla gracza w porównaniu z UFO-1, gdzie trzeba łapać żywych sektoidów, często nie wiedząc, jakiej są rangi. Jest rzeczą istotną, aby w momencie ogłoszenia wyników badań nad laboratorium kontroli molekularnej w bazie znajdował się M.C. Reader – w przeciwnym wypadku może wystąpić błąd gry (usunięty w wersji 2.1, ale wciąż obecny w wersji CE) i nie będzie można kontynuować żadnych innych badań z tej kategorii. M.C. Reader można zbadać tylko po zakończeniu prac badawczych nad M.C.-Lab (zupełnie inaczej jest w UFO-1, gdzie Mind Probe można zbadać zupełnie niezależnie od innych urządzeń szpiegowskich).
  8. Wynalazkiem już czysto ziemskim, choć opartym na wynikach poprzednich badań technologii obcych, jest wzmacniacz fal psi (Psi-Amp / M.C. Disruptor). Jest niezbędnym narzędziem każdego żołnierza, który atakuje psionicznie wroga. W odpowiednim momencie gry opracowanie takiego urządzenia można uznać za priorytet (wyszkoleni psionicznie żołnierze muszą otrzymać niezbędny przyrząd pozwalający atakować wroga). W UFO-1 odpowiedni temat badawczy uzyskujemy po opracowaniu laboratorium psionicznego (Psi-Lab), w UFO-2 natomiast trzeba wcześniej jeszcze przebadać M.C. Reader (który musi być obecny w bazie w momencie zakończenia badania M.C.-Lab), a następnie (nie odwrotnie) przesłuchać dowolnego obcego rasy Tasoth (wymóg trochę dziwny, skoro tylko Tasoth Squad Leader ma zdolności psioniczne).
  9. Końcowym osiągnięciem tej kategorii jest opracowanie budynku chroniącego bazę przed wykryciem. W UFO-1 nosi on nazwę Mind Shield, a jego opracowywanie można rozpocząć w momencie zakończenia tematu Psi-Lab. W UFO-2 ochrona molekularna, M.C. Generator, wymaga wcześniejszego opracowania M.C. Disruptor.

Kolejność badań w UFO-1 zależy więc w większym stopniu od gracza: temat Psi Lab otwiera drogę do badań nad Psi-Amp i Mind Shield. W UFO-2 obowiązuje natomiast ścisła kolejność badań:

  1. dowolny Terrorist,
  2. M.C.-Lab (w momencie ukończenia w bazie musimy mieć M.C. Reader),
  3. M.C. Reader,
  4. Tasoth (należy upewnić się, że M.C. Reader został już zbadany),
  5. M.C. Disruptor,
  6. M.C. Generator.

Środki ochrony osobistej żołnierzy

Jak wspomniano wyżej, opracowanie apteczki (Medi-kit) jest priorytetem na samym początku gry. Dość szybko okazuje się jednak, że apteczka nie wystarczy i że niezbędne staje się opracowanie odpowiednich pancerzy chroniących przed atakami wroga. Pancerze te występują w trzech kolejno ulepszanych wersjach. W UFO-2 prace nad środkami ochrony osobistej poprzedzają konstrukcję samolotów / statków nowej generacji, analogiczną zasadę warto przyjąć także w UFO-1 (choć tu gra pozwala na zajęcie się samolotami bez wcześniejszego skonstruowania pancerzy).

  1. Przed rozpoczęciem prac nad pancerzami należy zapoznać się z technologią materiałową obcych. W UFO-1 wystarczy w tym celu przebadać Alien Alloys, które należy zdobyć na misji. W UFO-2 mamy natomiast sytuację bardzo dziwną: musimy zacząć od sekcji martwego głębiona (Deep One). Podobnie jak w przypadku broni do walki wręcz, ziemscy badacze okazują się na tyle genialni, że po przebadaniu Deep One Corpse sami wymyślają Aqua Plastics identyczne z używanymi przez obcych. Obecność tego materiału w bazie nie ma żadnego znaczenia, a w wersji 1.0 gry trzeba wciąż w magazynach trzymać Deep One Corpse, żeby móc opracować Aqua Plastics.
  2. Otrzymanie wyników badań nad Alien Alloys / Aqua Plastics uruchamia możliwość badań opracowania najsłabszego pancerza: Personal Armour / Plastic Aqua-Armour. Po zakończeniu badań nie warto produkować takich pancerzy zbyt wiele, gdyż są one dość słabe. Lepiej postarać się szybko udoskonalić rozwijaną technologię.
  3. W UFO-1 należy teraz przystąpić do badania silników i paliwa UFO, tj. UFO Power Source oraz Elerium-115. Najczęściej w pierwszych fazach gry ich źródłem jest UFO, które samo wylądowało (nie zostało zestrzelone). Po zakończeniu tych badań rozpoczynamy opracowywanie Power Suit.
  4. W UFO-2 sytuacja znów jest trochę dziwna. Aby skonstruować lepszy pancerz, należy również przebadać silniki USO (Ion-Beam Accelerators), jednak badanie paliwa (Zrbite) nie jest konieczne (co jest zapewne błędem gry – materiał ten jest używany do produkcji tego pancerza). Zamiast tego należy – koniecznie po opracowaniu Plastic Aqua-Armour i po zbadaniu Ion-Beam Accelerators – przesłuchać żywego głębiona (Deep One). Pozwoli to na rozpoczęcie opracowywania Ion Armour.
  5. Najlepszy pancerz (Flying Suit / Magnetic Ion Armour) różni się od poprzedniego zdolnością unoszenia ponad podłożem (w UFO-2 zdolność ta przejawia się tylko w wodzie). Oczywiście warto go opracować i zaopatrzyć w niego przynajmniej niektórych żołnierzy, trzeba jednak pamiętać, że jest to dość kosztowne (przede wszystkim w sporych ilościach zużywa cenne Elerium / Zrbite). Do jego opracowania potrzeba dodatkowo, oprócz poprzedniego rodzaju pancerza, UFO Navigation / Magnetic Navigation. W TFTD 1.0 jest błąd powodujący, że do opracowania Magnetic Ion Armour potrzeba Ion-Beam Accelerators obok Magnetic Navigation, co eliminuje konieczność przeprowadzenia całej grupy badań (Deep One Corpse, Aqua Plastics, Plastic Aqua-Armour, Deep One Terrorist, Ion Armour) i co czyni grę zupełnie nielogiczną (można mieć Magnetic Ion Armour i nie znać mniej zaawansowanych pancerzy). Należy też pamiętać, że Magnetic Navigation w tej wersji gry wymaga wcześniejszego zbadania Lobster Man Navigator.

Kolejność badań w omawianej kategorii przedstawia się zatem następująco:

  1. Medi-kit,
  2. Deep-One Corpse (tylko UFO-2),
  3. Alien Alloys / Aqua Plastics,
  4. Personal Armour / Plastic Aqua-Armour,
  5. UFO Power Source / Ion-Beam Accelerators,
  6. Elerium-115 (tylko UFO-1),
  7. Deep One Terrorist (tylko UFO-2),
  8. Power Suit / Ion Armour,
  9. Lobster Man Navigator (tylko UFO-2 w wersji 1.0; Magnetic Navigation musi być obecne w bazie w momencie ukończenia badania),
  10. UFO Navigation / Magnetic Navigation,
  11. Flying Suit / Magnetic Ion Armour.

Samoloty / łodzie podwodne

Badania w tej kategorii należy prowadzić dopiero po opracowaniu pancerzy, które zapewniają większe bezpieczeństwo żołnierzom w czasie walki. W UFO-2 jest to zresztą niezbędnym wymogiem. W grach UFO-1 i UFO-2 występują 3 rodzaje pojazdów wzorowanych na UFO / USO: myśliwiec (Firestorm / Manta), pojazd myśliwsko-transportowy (Lightning / Hammerhead) i pojazd umożliwiający dotarcie na miejsce końcowej bitwy (Avenger / Leviathan). Dodatkowo do tej kategorii badań należy opracowanie urządzenia zwiększającego siłę obronną bazy o nazwie Grav Shield / Bombardment Shield.

  1. W UFO-1 po przebadaniu czterech artefaktów przy okazji badań z kategorii poprzedniej: Alien Alloys, UFO Power Source, Elerium-115 oraz UFO Navigation otrzymujemy nowy temat badawczy: UFO Construction (jest to tylko temat badawczy, a nie przedmiot do zdobycia na misji).
  2. W UFO-2 droga do budowy pierwszej łodzi podwodnej w nowej technologii jest jak zwykle trudniejsza. Musimy przede wszystkim zdobyć przedmiot o nazwie Alien Sub Construction (czym przedmiot ten jest w rzeczywistości, pozostaje zagadką twórców gry). Nierozważne prowadzenie badań bez jego obecności w bazie może doprowadzić do sytuacji, że w ogóle nie będzie można kontynuować badań, a co za tym idzie, skończyć gry. Dopiero gdy jesteśmy pewni, że przedmiot taki istnieje w naszych magazynach, badamy Zrbite (dobrze mieć wówczas w bazie Disruptor Pulse Launcher i Disruptor Ammo) i opracowujemy Transmission Resolver (ten ostatni temat wymaga uprzedniego zdobycia i zbadania Magnetic Navigation, a w wersji 1.0 to z kolei jest możliwe dopiero po przesłuchaniu obcego Lobster Man Navigator).
  3. Aby móc produkować nowy samolot myśliwski czy nową przechwytującą łódź podwodną, musimy jeszcze opracować temat New Fighter Craft / New Fighter Flying Sub. W UFO-1 wystarczy poznanie UFO Construction, w UFO-2 oprócz zakończenia badań nad Alien Sub Construction musimy jeszcze opracować Magnetic Ion Armour.
  4. Ukończenie tematu New Fighter Craft / New Fighter Flying Sub pozwala nie tylko produkować odpowiedni pojazd (Firestorm / Manta), ale także czołgi zdolne do unoszenia się nad podłożem (w UFO 1: Hovertank/Plasma i Hovertank/Launcher, w UFO 2: Displacer/Sonic i Displacer/P.W.T.), pod warunkiem ukończenia prac w odpowiednich kategoriach badań (w UFO-1 odpowiednio tematy Plasma Cannon oraz Blaster Launcher wraz z Blaster Bomb, natomiast UFO-2 Sonic Oscillator i P.W.T. Cannon). Poznanie konstrukcji czołgu z działem Gaussa (w UFO-2) również z nieznanych powodów wymaga opracowania technologii nowych pojazdów.
  5. Nadmiar możliwych nowych produkcji w UFO-2 może zablokować niektóre z nich do czasu ogłoszenia wyników kolejnych badań, dlatego dobrze jest temat New Fighter Flying Sub zakończyć przed opracowaniem P.W.T. Cannon.
  6. Kolejny pojazd, myśliwsko-transportowy Lightning / Hammerhead jest dostępny do opracowania po zakończeniu badań nad myśliwcem, bez dodatkowych warunków.
  7. W UFO-1 zakończenie badań nad New Fighter Transporter otwiera możliwość dwóch ostatnich badań omawianej kategorii: Ultimate Craft oraz Grav Shield.
  8. W UFO-2 sprawa jest bardziej skomplikowana. Po zakończeniu badań nad New Fighter Transporter należy bowiem jeszcze przesłuchać obcego Lobster Man Commander. Wtedy jednak i tak otrzymujemy tylko temat The Latest Flying Sub, a dopiero po jego zakończeniu Bombardment Shield. Trzeba raczej uznać to za logiczny błąd gry: badanie tego budynku nie jest krótkie, a wybudowanie trwa wręcz bardzo długo. Do tego czasu z pewnością dawno już skonstruujemy Leviathan i będziemy gotowi, by popłynąć do podwodnego miasta obcych i zakończyć grę.

Badania obcych i ich technologii, odkrycie sposobu wygrania wojny

Informacje o badaniach obcych, ich technologii i działalności, podamy w punktach.

  1. Badania różnych obiektów zdobytych na dużych statkach czy w bazach obcych mają wyłącznie poznawcze i służą zapełnianiu kolejnych kart ufopedii. W UFO-1 są to Alien Food, Alien Entertainment, Alien Surgery, Examination Room. W UFO-2 są to Alien Cryogenics, Alien Cloning, Alien Learning Arrays i Alien Implanter.
  2. Istnieje jeszcze jeden przedmiot tego typu, w UFO-1 Alien Reproduction, w UFO-2 Examination Room, który z powodu błędu gry nie trafia z misji do naszej bazy. Jeśli umieścimy go w naszych magazynach metodą hakerską, będziemy go jednak mogli normalnie przebadać i dodać do ufopedii.
  3. W UFO-1 badania ciał martwych obcych mają również znaczenie czysto poznawcze i służą uatrakcyjnieniu gry.
  4. W UFO-2 podobne, wyłącznie poznawcze znaczenie ma jednak badanie nie wszystkich ciał obcych. Bezwzględnie priorytetowe jest badanie Deep One Corpse, które otwiera drogę do badań nad pancerzami, a następnie łodziami wykonanej w nowej technologii. Równie ważne jest przebadanie Calcinite Corpse, które otwiera drogę do Vibro Blade i łatwego sposobu zabijania lobstermenów. Trzecim ważnym ciałem jest Gill Man Corpse, potrzebne do opracowania Thermic Lance.
  5. Zróżnicowane znaczenie mają w obu grach badania żywych obcych. Lista badań priorytetowych dla obu gier zostanie przedstawiona poniżej. Oprócz tego znaczenie wyłącznie poznawcze mają badania: w UFO-1 — 8 nawigatorów i 8 inżynierów, w UFO-2 — 8 dowódców (Squad Leader) i 8 techników.
  6. W obu grach przesłuchiwanie medyków prowadzi do uzupełnienia ufopedii o dane o rasach dotąd niezbadanych, i dlatego powinno się je zostawić na sam koniec gry. W UFO-1 tylko w ten sposób poznamy cyberdysk i sektopoda.

Optymalna droga badań obcych w UFO-1 przedstawia się następująco:

  1. Navigator (dowolny, umożliwia też opracowanie Hyper-wave Decoder),
  2. Alien Origins,
  3. Sectoid Leader (dostarczy też tematu Psi Lab),
  4. The Martian Solution,
  5. Commander (dowolny),
  6. Cydonia or Bust.

Badania te można prowadzić niezależnie od postępów w innych kategoriach. Jak widać, do dokonania kluczowych wynalazków wystarczy przesłuchanie 3 obcych. Zamiast Sectoid Leader może być przesłuchany Sectoid Commander, jednak wtedy po zakończeniu badania The Martian Solution trzeba będzie przesłuchać innego komandora (niekoniecznie sektoida).

Optymalna droga badań obcych w UFO-2 jest związana z wykonywaniem innych badań i przedstawia się następująco:

  1. Deep One Corpse,
  2. Aqua Plastics,
  3. Plastic Aqua-Armour,
  4. Ion-Beam Accelerators,
  5. Deep One Terrorist (umożliwia też badania nad Ion Armour),
  6. Alien Origins,
  7. Lobster Man Navigator (patrz uwaga poniżej),
  8. The Ultimate Threat,
  9. […] (różne inne badania),
  10. New Fighter Transporter,
  11. Lobster Man Commander (umożliwia też opracowanie The Latest Flying Sub),
  12. T’leth, the Alien City.

W wersji 1 gry przy ogłoszeniu wyników przesłuchania nawigatora wymagana jest obecności w bazie Magnetic Navigation. W wersji 2 nie ma takiego wymogu, a zamiast niego może być przesłuchany Gill Man Commander lub Lobster Man Commander (o ile mamy kolejnego do przesłuchania w punkcie przedostatnim).

Ponadto po zbadaniu Deep One Terrorist należy w dowolnym momencie uruchomić następującą ścieżkę badawczą:

  1. M.C.-Lab (w bazie musi znajdować się M.C. Reader),
  2. M.C. Reader,
  3. Tasoth (i dalej M.C. Disruptor i M.C. Generator).

W sumie potrzeba przesłuchać 4 obcych (z czego jeden, Tasoth, jest nie jest niezbędny do zakończenia gry, jednak otwiera dostęp do użytecznej broni).

Naturalnie można też przeprowadzać przesłuchania obcych w innej kolejności, wtedy jednak liczba tych przesłuchań będzie większa, a tym samym wydłuży się czas oczekiwania na inne ważne wynalazki. Np. temat Alien Origins otworzy dowolny obcy, a M.C.-Lab w UFO-2 dowolny Terrorist. Warto jednak pamiętać, że zbyt wczesne przesłuchanie Deep One Terrorist może znacząco utrudnić grę, gdyż zdobycie kolejnego żywego głębiona może nie być zbyt proste.

Ciąg dalszy: propozycja kolejności badań