UFO / TFTD – poradnik gracza
Część poprzednia: gra taktyczna – misje obcych
Elementarz gracza
Na tej stronie zostaną przedstawione porady dla grających w UFO-1 i UFO-2 w postaci punktów. Dokładniejszy opis tych zagadnień przedstawiono na stronach poświęconych strategii i taktyce gry.
Strategia – bazy
- Rozważnie wybieraj miejsce na nową bazę, najlepiej na obszarach wzmożonej działalności obcych lub na terenie państwa, które przekazuje wysokie dotacje.
- Natychmiast po rozpoczęciu gry wybuduj Alien Containment, Large Radar System / Wide Array Sonar oraz dodatkowe magazyny.
- Zakup od razu flary, High Explosive / Magna-Pack Explosive, lepszą amunicję do posiadanej broni.
- Zakup Avalanche / D.U.P. Head i zastąp nimi wyrzutnie Stingray / Ajax.
- Pod koniec budowy Alien Containment zakup Stun Rod / Thermal Tazer.
- Postaraj się szybko wykryć Hyper-wave Decoder / Transmission Resolver, następnie, w miarę możliwości finansowych, wybuduj tę strukturę w każdej z baz, zastępując nią radary / sonary.
- Szybko złap i przebadaj dowolnego żywego obcego, aby otrzymać temat Alien Origins. W UFO-1 najlepiej niech to będzie obcy rangi Navigator. Po skończeniu Alien Origins przebadaj obcego Sectoid Leader (może też być Sectoid Commander lub dowolny Ethereal). Otworzy to drogę do badań nad Psi.
- W UFO-2 najlepiej zacznij od przebadania ciała obego Deep One, po czym opracuj Aqua Plastics i Plastic Aqua-Armour. Zdobądź (z USO) i zbadaj Ion-Beam Accelerators, po czym przebadaj żywego Deep One. Alternatywa to zbadanie dowolnego innego żywego terrorysty. Otworzy to drogę do badań nad M.C.
- Gdy już będzie to możliwe, opracuj i wybuduj Psi Lab / M.C. Lab, a następnie opracuj i wyprodukuj Psi-Amp / M.C. Disruptor.
- Utrzymuj w bazie 10, 20 lub 30 żołnierzy i odpowiednio 1, 2 lub 3 Psi Lab / M.C. Lab.
- Uzupełniaj na bieżąco straty poniesione w walkach.
- Żołnierzy o niskiej odporności na ataki psioniczne (Psi / M.C. Strength) najlepiej sprzedaj i kup w ich miejsce innych, ewentualnie przydziel ich do jednego transportowca i posyłaj do walki tylko z obcymi bez zdolności psi.
- Na początku miesiąca przydzielaj wszystkich żołnierzy na ćwiczenia psi / M.C.
- Zatrudnij w pierwszej bazie łącznie 100 naukowców, zwiększając ich liczbę o 10–20 na początku każdego miesiąca (pamiętaj o dodatkowym laboratorium i miejscach do kwaterunku).
- Co dwa miesiące staraj się zacząć budowę następnej bazy, minimalnie powinieneś dysponować 4 bazami, maksymalnie może być ich 8.
- Zaplanuj szczegółowo rozmieszczenie elementów nowej bazy.
- Przede wszystkim umieść w nowej bazie 10–20 żołnierzy zaopatrzonych w sprzęt do walki (potrzebne: General Stores i Living Quarters).
- Budowę Psi Lab / M.C. Lab rozpoczynaj w pierwszych dniach miesiąca tak, aby na początku następnego przydzielić żołnierzy do ćwiczeń.
- W każdej bazie umieść Alien Containment (tylko jeden w każdej z baz) oraz urządzenia do wykrywania obcych (radary / sonary, ewentualnie Hyper-wave Decoder / Transmission Resolver, który jest jednak drogi).
- W każdej bazie buduj warsztaty (2–3) i zatrudniaj inżynierów (60–100).
- Oprócz przedmiotów potrzebnych do walki produkuj na sprzedaż Motion Scanner / Particle Disturbance Sensor, później Laser Cannon / Gauss Cannon.
- Pod koniec miesiąca postaraj się, by zacząć nowy z dodatnim bilansem.
- W razie potrzeby zwolnij część personelu w ostatnim dniu miesiąca.
- Nie gromadź nadmiernych ilości broni i amunicji w magazynach.
- Sprzedawaj od razu ciała obcych i zdobyte artefakty z wyjątkiem pojedynczych sztuk przeznaczonych do badań.
- Nie sprzedawaj Elerium / Zrbite, ogranicz sprzedaż Alien Alloys / Aqua Plastics.
- Pozostaw w bazach kilka sztuk UFO Power Source / Ion-Beam Accelerators i UFO Navigation / Magnetic Navigation potrzebnych do budowy floty nowej generacji, nadwyżki regularnie sprzedawaj.
- Przed pozbyciem się jakiegoś myśliwca czy transportowca opróżnij go z wyposażenia. Zakup i zamontuj na nim najtańszą broń pokładową. OpenXCom umożliwia zdemontowanie broni i sprzedanie pojazdu bez niej.
Strategia – postępowanie z obcymi
- Stale kontroluj ilość uzyskanych punktów, korzystaj z każdej okazji, by przeszkadzać obcym w ich działaniach.
- W UFO-1 nie zestrzeliwuj wrogich statków nad wodą.
- Nie zapisuj stanu gry w czasie pościgu za UFO / USO.
- Przerywaj wszystkie pościgi, gdy transportowiec dolatuje na miejsce misji.
- Gdy udało się zestrzelić UFO / USO, zawróć wszystkie myśliwce do bazy.
- Unikaj strzelania do UFO / USO, jeśli istnieje duża szansa, że samo wyląduje.
- Zestrzeliwuj UFO / USO niewłaściwe dla danego typu misji.
- Zestrzeliwuj UFO / USO podążające na misję Alien Infiltration.
- Postaraj się ustalić lokalizację baz obcych.
- Śledź przeloty statków zaopatrzeniowych, patroluj miejsca ich lądowania.
- Postaraj się zestrzelić UFO / USO podążające na misję terrorystyczną.
- W walce z większymi jednostkami wroga stosuj ostrożny atak, wycofuj się od razu, gdy wyczerpie się amunicja.
- Unikaj zestrzeliwania statków w drodze na misję Alien Base / Alien Colony Expansion, postaraj się wykryć od razu lokalizację założonej bazy.
- Od razu odpowiadaj na każdą misję terrorystyczną obcych.
- Atakuj każde UFO / USO, które wylądowało, zaczynając od największych. Jeżeli transportowiec jest daleko, pozostaw myśliwiec do pilnowania.
- Unikaj misji nocnych, zwłaszcza jeśli eksplorujesz miejsce, gdzie spadł wrak.
- Patroluj miejsca wzmożonej aktywności obcych, używając pustego transportowca.
- Do ataku na bazę obcych zabieraj tylko najlepszych żołnierzy.
- Do walki z obcymi dysponującymi zdolnościami psi / M.C. nie wystawiaj żołnierzy o niskiej sile psi / M.C.
- Nie pozostawiaj baz bez żołnierzy (zagrożenie atakiem obcych).
- Przed spodziewanym atakiem obcych na bazę usuń z niej wszystko z wyjątkiem rzeczy niezbędnych do uzbrojenia przebywających tam żołnierzy. W OpenXCom nie jest to konieczne, ponieważ usunięto ograniczenie ilości przedmiotów na misji.
- Po każdej zakończonej misji sprawdzaj ilość amunicji – w razie potrzeby zakup lub wyprodukuj nową.
- Przelicz, ilu schwytanych obcych posiadasz łącznie we wszystkich bazach, i jeśli zbliżasz się do limitu, natychmiast zajmij się ich badaniami.
- Kontroluj ilość typów obcych przetrzymywanych w każdej bazie. Gromadź wszystkich schwytanych obcych danego typu w jednej bazie.
Strategia – badania
- Koncentruj się na badaniach, przyśpieszających rozwój technologiczny. Pozostaw na później badania, których celem jest tylko zdobycie informacji do ufopedii / usopedii.
- Przesłuchuj żywych obcych, jeśli całkowita liczba jeńców zbliża się do limitu wyznaczonego przez grę (50 lub 300).
- Nadaj wysoki priorytet badaniom zmierzającym do opracowania Hyper-wave Decoder / Transmission Resolver oraz Psi Lab / M.C. Lab.
- W UFO-2 zbadaj szybko Calcinite Corpse i Deep One Corpse, w dalszej kolejności Gill Man Corpse. Badania innych ciał pozostaw na sam koniec gry.
- Postaraj się badać na początku tylko konkretnych obcych: zacznij w UFO-1 od dowolnego nawigatora, w UFO-2 od Deep One, ale dopiero po zbadaniu Plastic Aqua Armour oraz Ion-Beam Accelerators.
- Po zbadaniu pierwszego obcego opracuj temat Alien Origins. Dopiero potem powinien zostać przesłuchany w UFO-1 Sectoid Leader, w UFO-2 Lobsterman Navigator (w wersji 1 gry: sprawdź, czy w magazynie znajduje się Magnetic Navigation).
- W UFO-2 Tasoth powinien zostać przesłuchany po opracowaniu M.C.-Lab i M.C. Reader.
- W UFO-1 dowolny Commander powinien zostać przesłuchany po opracowaniu The Martian Solution.
- W UFO-2 Lobster Man Commander powinien zostać przesłuchany po opracowaniu The Ultimate Threat oraz New Fighter Transporter.
- W UFO-2 Transmission Resolver i Zrbite badaj tylko wtedy, gdy posiadasz w bazie Alien Sub Construction.
- W UFO-2 dodatkowo przed badaniem Zrbite postaraj się o zdobycie Disruptor Pulse Launcher i Disruptor Ammo.
- W UFO-2 przed rozpoczęciem badań nad M.C.-Lab zdobądź M.C. Reader.
- W UFO-2 P.W.T. Cannon badaj po opracowaniu New Fighter Flying Sub.
- Obcych rangi Medic przesłuchuj zawsze jako ostatnich.
Taktyka – przygotowanie do misji
- Zapamiętaj lub zapisz nazwiska żołnierzy o największej sile, liczbie punktów ruchu (TUS) i zdolnościach psi / M.C.
- Dawaj wyrzutnie rakiet i broń automatyczną najsilniejszym żołnierzom.
- Broń do walki wręcz dawaj żołnierzom o największej liczbie TUS.
- Psi-Amp / M.C. Disruptor dawaj żołnierzom o największych zdolnościach psi.
- Dawaj pistolety żołnierzom, którzy trzymają w drugiej ręce jakąś inną broń.
- Dawaj karabiny tym, którzy mają drugą rękę wolną.
- Wyposażaj żołnierzy w środki wybuchowe lub granaty obcych i apteczki.
- Przed wyjściem na misję nocną wręcz każdemu żołnierzowi flarę.
Taktyka – walka w czasie misji
- Po planszy poruszaj się w grupach złożonych z kilku żołnierzy.
- Uklęknij pod koniec ruchu żołnierza, zwłaszcza bez pancerza.
- Wykonuj jak najwięcej strzałów w kierunku obcych.
- Żołnierzy z bronią psioniczną poruszaj jako ostatnich. Wykorzystaj każdą okazję, aby kontrolować obcych. Nawet nieudane ataki przyśpieszają trening.